Zum Anlass des Erscheinens von Far Cry: Primal kommt hier eine Review, die schon lange überfällig gewesen wäre: Ein Vergleich aller bisher erschienenen (Haupt-)Teile dieser Spielereihe.
Und da stellt sich die Frage: Was haben alle vier Teile von Far Cry gemeinsam? Exotische Landschaften, fantasievolle Waffen und coole Fahrzeuge. Und was nicht? Den Rest.
Wenn man alle Spiele kennt, sind die Unterschiede häufig verblüffend, teilweise machen sie auch nicht immer Sinn. Trotzdem kann man sagen, dass die Qualität der Spiele sich mit jedem Mal verbessert hat, obwohl jedes für sich alleine auch Spaß macht. Mehr dazu folgt in einer kleinen Gegenüberstellung, in der jedes Game einzeln betrachtet wird.
Übrigens ist dieser Artikel nicht unbedingt spoiler-frei!
Far Cry
Anders als alle anderen Teile ist dieses Spiel kein richtiges Open-World, denn die Missionen verlaufen vollkommen linear und es gibt keine Außenposten zu erobern oder Nebenquests zu lösen. Obwohl dieses Element später praktisch genau das ist, was die Reihe ausmacht, kann man nicht sagen, dass Far Cry schlecht ist und gar keine Ähnlichkeiten mit seinen Nachfolgern hat.
Zum Beispiel ähneln sich die Fahrzeuge von der Art immer noch, auch der allseits beliebte Jeep ist dabei. Da man sie eigentlich nur braucht, um von Mission zu Mission zu gelangen, spielen sie allerdings keine wirklich große Rolle. Trotzdem sind sie notwendig, weil das Schwimmen und das Sprinten ziemlich langsam sind. Schnellreisen gibt es deshalb nicht.
Der alt bekannte Gleiter ist natürlich auch wieder mit von der Partie, und man kann sogar beim Fliegen und Schwimmen mit einem Gewehr schießen.
Die Waffen sind eigentlich nur die Standard-Ausrüstung: Pistole, Sturmgewehr und LMG. Nicht besonders spannend, aber effektiv und wenn man bedenkt, wie alt dieses Spiel ist, kann man auch nicht wirklich mehr erwarten.
Außerdem gibt es die Möglichkeit, später noch Waffen aufzusammeln, wie eine Schrotflinte, einen Raketenwerfer oder ein Scharfschützengewehr, für die man allerdings nur ziemlich selten Munition aufsammeln kann.
Was wirklich stört, ist, dass man sich keine Spritzen herstellen kann, sondern an bestimmten Punkten der Mission Medikits bekommt. Da die Gesundheit mitunter ziemlich schnell alle ist und sie sich auch nicht von selbst wieder regeneriert, kann das ganz schön nervig werden. Wenigstens gibt es auch Körperpanzer.
Man muss also ziemlich aufpassen, dass man nicht von den Gegnern überrascht wird, weil man dann keine Chance mehr hat.
Auch ein bisschen nervig sind die eher seltenen Checkpoints, die in Verbindung mit der geringen Gesundheit teilweise wirklich nervenaufreibend sind. Allerdings wird das Level an sinnvollen Punkten unterteilt.
Es gibt auch keine Karte, die man fairerweise auch nicht braucht, weil die Missionsgebiete relativ begrenzt sind. Was man dem Spiel jedoch zugute halten muss, ist, dass man Gegner mit einem Fernglas beobachten und auch markieren kann, sodass sie auf dem Radar am Bildschirmrand erscheinen. Es wird sogar angezeigt, ob sie wissen, dass du da bist und ob sie gerade auf der Suche nach dir sind.
Und nun zu einem wirklich vitalen Punkt: Die Umgebung. Dass man von der Grafik nicht allzu viel erwarten sollte, ist klar. Das Setting sind, wie in Far Cry 3, Inseln. Der Unterschied ist, dass es hier sehr wenige Tiere gibt, die eigentlich nur dort sind, um die Umgebung realistischer zu machen.
Über die Charaktere lässt sich nur sagen, dass sie klischeehafte Motivationen (Weltherrschaft vs. Frau retten) haben. Ihre Designs sind auch nicht unbedingt die Höhe, vor allem das wunderschöne Hemd des Protagonisten stört mich persönlich, wobei einer der Bösewichte, Richard Crowe, aussieht wie ein Cowboy im falschen Setting.
Über ihre Persönlichkeiten lässt sich nicht gerade viel sagen, denn sie sind recht flach gehalten. Wenn man also Ansprüche auf bewegende und intellektuell anregende Geschichten mit tiefgründigen Charakteren hat, sollte man sich eher auf andere Spiele spezialisieren.
Die Story an sich handelt davon, dass Jack Carver, der ein absolut klischeehafter Held ist, obwohl er wirklich einige coole Sprüche drauf hat und zu allem Überfluss auch einmal Soldat war, die Journalistin Valerie Constantine zu einer unbekannten Inselgruppe in Mikronesien bringen soll. Dort werden sie jedoch von Söldnern angegriffen und nun muss er sie retten. Dabei deckt er langsam die grausamen Experimente des Dr. Krieger auf.
Dass die Grafik nicht gerade lebensecht nachgestellt ist, überrascht wenig, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Wenn man bedenkt, dass das Spiel schon einige Jahre auf dem Buckel hat, sieht es gar nicht mal so schlecht aus, immerhin wurde dafür extra die CryEngine entwickelt.
Die Mythologie des Landes, beziehungsweise der Inseln, kommt hier nicht unbedingt vor (Von einem einzigen Tempel mal abgesehen), aber es gibt dafür durch Experimente erschaffene Trigens, Mutanten, die verdammt schnell und hungrig auf Menschenfleisch sind.
Es gibt überraschend viele Arten von ihnen, von tierähnlichen Monstern über Riesen mit Raketenwerfern am Arm bis zu Unsichtbaren, die man nur mit seinem Nachtsichtgerät aufspüren kann.
Das macht das Spiel meiner Meinung nach noch etwas interessanter, weil ausgebrochene Trigens nicht nur den Spieler, sonder auch Gegner umbringen wollen.
Der Soundtrack sticht nicht unbedingt durch seine Brillianz hervor, unterstreicht allerdings die Stimmung der Situation, zum Beispiel ob man herumschleicht oder offen angreift, sehr gut und passt gut zum Spiel.
Und außerdem: Jetzt weiß man endlich, woher die Serie ihren Namen eigentlich hat, denn die Versuche des verrückten Doktors wurden „Project Far Cry“ genannt.
Far Cry 2
Der zweite Teil der Reihe unterscheidet sich sehr vom ersten, allerdings auch von den beiden folgenden. Er spielt in einem unbekannten afrikanischen Land (UAC), wo der Protagonist mit der Aufgabe einreist, den grausamen Waffenhändler Schakal zu besiegen, der die beiden verfeindeten Milizen APR und UFLL mit Waffen beliefert.
Hier gibt es auch Außenposten, die man auskundschaften kann. Der Unterschied zu folgenden Spielen ist, dass man sie damit nicht für immer befreit, sondern dass man dadurch erfährt, um welchen Typen es sich handelt: Munitions-, Sprengstoffs- oder Medizinlager.
Eigentlich ist das ziemlich cool, aber wenn man schnell von einem Punkt zum anderen kommen möchte, nervt es, weil es unmöglich ist, mit einem Fahrzeug vorbeizufahren, ohne entdeckt und beschossen zu werden.
Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass die Missionsgebiete, die jederzeit begehbar und sehr gut mit feindlichen Söldnern bestückt sind, teilweise direkt an der Straße liegen, sodass man entweder durchfahren und das Beste hoffen oder sich umständlich einen Weg darum herum suchen muss.
Außerdem kann man Hütten befreien. In deren Nähe kann man dann abspeichern und man kann in ihnen schlafen, um ein bisschen Zeit vergehen zu lassen. Man kann auch Upgrades für sie freischalten, bei denen man auch Fahrzeuge und Munition für sie bekommt. Diese „Safe Houses“ lassen sind ziemlich leicht erobern, weil sie nicht allzu stark bewacht sind.
Im Gegensatz zum Vorgänger und den folgenden Spielen gibt es hier auch einen Tag- und Nachtrhythmus, der alle 12 Stunden wechselt. Unterbrochen wird er, wie bereits erwähnt, durch das Schlafengehen und durch Schnellreisen mit dem Bus.
Das ist nämlich ein weiteres Problem: Es gibt nur die Busfahrten als Schnellreise-Möglichkeit. Auf der ganzen Map gibt es nur fünf Bushaltestellen, zu denen man immer wieder laufen muss. Wenigstens sind sie gut verteilt, weil vier an den Rändern der Karte und eine in der Hauptstadt sind.
Die Landschaft, durch die man dann auf der Suche nach seinem nächsten Ziel durchwandern muss, ist sehr schön gestaltet. Insgesamt gibt es Steppen, Dschungel, Städte und natürlich die Wüste am Rand. In einem „Abteil“ gibt es sogar starken Wind und einen leichten Sandsturm, der eine weitere Schwierigkeit darstellt.
Die Karte an sich ist angemessen, allerdings zwingt sie einen, immer die Straßen entlang zu gehen, weil dazwischen häufig merkwürdigerweise Berge sind. Das bedeutet auch, dass es lange dauert, sich seinen Weg zu suchen.
Was mich aber wahrscheinlich am meisten daran stört, ist, dass der Protagonist sie in der Hand hält und sie nicht am Rand angezeigt wird. Das heißt, dass man nicht gleichzeitig eine Waffe und die Karte halten kann.
Tiere gibt es kaum, aber ab und zu sieht man sie vor dem Gefecht flüchten. Darunter sind Büffel, Zebras und Antilopen, also für Afrika passende Lebwesen.
Eine interessante Mechanik ist, dass man gleichzeitig ein Radargerät bei sich hat, das aufblinkt, wenn Diamanten, die gängige Währung in Zeiten des herrschenden Bürgerkrieges, die außerdem neben Tonaufnahmen des Schakals Sammelobjekte sind, in der Nähe sind. Es gibt insgesamt über 200 von diesen Koffern zu finden, mit deren Inhalt man Waffen kaufen kann.
Für diese gibt es in Waffenläden ebenfalls Upgrades für z.B. die Zielgenauigkeit und Handbücher zum Reparieren. Dort kann man außerdem Waffengürtel, Verbesserungen für Autos und Boote, und sogar einen unauffälligeren „Stealth-Anzug“ erwerben. In solchen Läden kann man auch Missionen annehmen, für die man neue Gewehre und Pistolen freischalten und diese dann im Waffenlager nebenan abholen kann, in dem zufälligerweise immer alles parat ist, was man gekauft hat.
Die Waffen an sich sind auf jeden Fall cool. Zum Beispiel ist eine Armbrust mit einem genauen Visier und explodierenden Bolzen erhältlich. Natürlich gibt es wie immer den „Far Cry Standard“, also einen Slot für Messer, einen für eine Handfeuerwaffe, einen für Gewehre und einen für Raketenwerfer.
Man kann hier nicht gleichzeitig ein Sturm- und ein Präzisionsgewehr dabeihaben, was vor allem für mich, die gerne mit beidem abwechselnd hantiert, unpraktisch ist. Trotzdem ist es nicht unmöglich, nur mit einem von beiden Außenposten zu erobern.
Eine Sache macht den Kampf in diesem Game meiner Meinung nach besonders interessant: Wenn man nicht gekaufte, also von toten Gegnern genommene Waffen benutzt, kann es sein, dass sie plötzlich Ladehemmungen haben oder ganz kaputt gehen, was den Kämpfen eine gewisse Spontanität gibt.
Obwohl man ein Fernglas hat, kann man die Feinde nicht markieren und es gibt kein Stealth-o-Meter, weshalb man sich überraschend mitten im Schusswechsel befindet und nicht einmal wusste, dass jemand anderes da ist.
Den Protagonisten selber kann man aus einer Reihe von Männern wählen, die sich wahrscheinlich charakterlich nicht allzu sehr unterscheiden. Frauen gibt es nicht, was ich ehrlich gesagt schon bei so einer großen Auswahl erwartet hätte.
Besagter Protagonist ist ein Söldner, der in das Land kommt und sich dort mit Malaria infiziert. Er muss sich also durch Reihen von Feinden schnetzeln, während er krank ist, was sich immer wieder durch verschwimmende Sicht bemerkbar macht.
Zum Glück kann man dagegen Pillen nehmen, die nach einiger Zeit (sprich: Nach einigen Hauptmissionen) alle sind und es muss Nachschub besorgt werden. Da diese „Krankheitsanfälle“ immer wieder überraschend kommen, wird der Kampf dadurch ebenfalls riskanter.
Ähnlich wie in Far Cry 4 kann man sich zwischen den beiden oben bereits genannten Partien entscheiden, die beide weder gut noch böse sind. Um moralisch vertretbare Taten geht es in dieser Spielereihe allerdings nicht unbedingt, weshalb es ganz ratsam ist, eher auf die Bezahlung zu achten.
Hat man eine dieser Missionen angenommen, macht einem einer der Begleiter, die man auf seiner Reise aufgesammelt hat, ein Angebot, wie man diese noch erweitern kann, was das Beliebtheitslevel bei ihnen steigert. Sie können sich auch in den Hütten einnisten und dich retten, wenn du „stirbst“, also deine Gesundheit alle ist.
Durch viele solcher Missionen wird der Ruf gesteigert, wodurch angeblich die Gegner stärker und treffsicherer werden, damit das Spiel nicht langweilig wird.
Die letzte Art von Nebenmissionen sind Assassinen-Missionen, die man zum Beispiel in den sogenannten „Safe-Zones“ der Hauptstadt ausführen muss. Da dort ein striktes Waffenverbot herrscht, wird man sofort attackiert, wenn man jemanden verletzt, was diese Aufträge besonders interessant macht.
Insgesamt ist dieses Konzept praktisch, weil man sonst nirgends (außer in den Hütten) sicher ist und nie weiß, wo Feinde lauern.
Zum Soundtrack lässt sich sagen, dass die Songs afrikanisch angehaucht sind, und, wie im ersten Teil eine gute, unterstreichende Wirkung haben. Sie fügen sich gut in das Spielgeschehen ein und verdeutlichen die Spannung.
Auch hier kommt es trotz zahlreicher Begleiter nicht unbedingt auf die ausgefeilten Persönlichkeiten der Charaktere und die Story an, was bei einem solchen Spiel, das ansonsten in sich perfekt abgerundet ist, auch nicht unbedingt notwendig ist.
Far Cry 3
Far Cry 3 hat so gut wie gar nichts mehr mit den ersten beiden Teilen zu tun, was aber nicht unbedingt schlecht ist. Die Open-World, die dieses Mal erneut eine asiatische Inselgruppe darstellt, dieses Mal mit dem Namen „Rook Island“, ist glücklicherweise geblieben.
Dieses Mal befinden sich in ihr eine größere Auswahl von Tieren, die man jagen kann und für bestimmte Nebenmissionen auch jagen muss. Darunter befinden sich allerdings nicht nur friedliche Pflanzenfresser, sondern auch Raubtiere, die das Vorankommen auf der Inseln erschweren. Das hat jedoch nicht nur Nachteile: Es ist ebenfalls möglich, sie in feindliche Außenposten zu locken und dort ordentlich Chaos zu stiften.
Eine andere Art von Nebenmissionen sind hier Attentate, bei denen man bestimmte Gegner, die leider nicht unbedingt einsam und deshalb von vielen ihrer Verbündeten umgeben sind, mit ganz bestimmten Waffen erledigen muss.
Auch gibt es Rennaufgaben, in denen man mit einem Gefährt unter Zeitdruck bestimmte Strecken abfahren muss, wobei man auch häufig einmal von Feinden beschossen oder von wilden Tieren angefallen wird.
Bei besagtem Autofahren (Was nicht heißt, dass es hier keine Boote oder Jetskis gibt, ganz im Gegenteil) kann man auch Radio hören, doch da kommt kein richtiges Programm, sondern nur Musik.
Für das Töten von Gegnern bekommt man hier erstmals EXP und kann im Level aufsteigen, wobei man immer neue Fähigkeiten in den Bereichen Reiher (Beweglichkeit & Takedowns aus der Ferne), Spinne (Stealth) und Hai (Kampf) freischaltet, die sich in Veränderungen im mystischen Tatau-Tattoo äußern.
Dieses Tattoo wurde dem Protagonisten, Jason Brody, verliehen, weil er dem gefährlichen Piraten Vaas Montenegro entkommen konnte, der ihn und seine Freunde nach einem Fallschirmsprung über der Insel gefangen genommen hatte.
Da sich diese dort allerdings immer noch befinden, schließt er sich den Ureinwohnern der Insel, den Rakyat an, die mit allen Mitteln gegen die grausame Herrschaft der Piraten kämpfen, um sie aus Vaas‘ Klauen zu befreien.
Auf seiner Reise begegnet er neben dem oben genannten Söldner-Anführer, der von vielen als der beste Bösewicht in der Geschichte der Reihe genannt wird, noch vielen anderen, interessanten Charakteren, wie der Stammesführerin Citra, die möchte, dass er sich als Krieger beweist oder dem zwielichtigen Buck Hughes, dessen Motive erstmals verborgen bleiben.
Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere hier verschiedene Gründe, so zu handeln, wie sie es tun. Man erfährt Einiges über sie und ihre Hintergrundgeschichten, weshalb es einem ganz und gar nicht schwerfällt, sie zu mögen. Und nicht nur das ist bei ihnen liebevoll gestaltet, sondern auch ihre Designs selbst. Keiner von den Hauptcharakteren sieht aus wie der andere und diese Vielfalt gibt der Welt noch einmal eine ganz andere Tiefe.
Vor allem freut es mich, dass Jason selbst einen guten Grund hat, um loszuziehen und alles niederzumetzeln, was man von seinen Vorgänger nicht unbedingt behaupten kann. Interessant ist auch seine Charakterentwicklung, die die (übrigens moralisch eindeutige) Entscheidung am Ende vollkommen rechtfertigt.
Wie man sich vielleicht bei Erwähnung der Worte „Ureinwohner“ und „Stamm“ erhofft hat, ist die Mythologie hier ausgeprägter. Überall auf den Inseln finden sich Tempel, die es zu erkunden gibt und in einer Mission kämpft man, wenn auch von Drogen benebelt, gegen einen Riesen aus den Erzählungen der Rakyat.
Und nicht nur das, überall sind Relikte und andere Sammelgegenstände versteckt, was das Erkunden der wunderschön gestalteten Landschaft noch verlockender macht und einen häufig an überraschende Orte führt.
Damit man sich bei diesem Vorhaben nicht verläuft, kann man eine Karte aufrufen. Ja, richtig gehört – eine riesige Karte, die man auch in Form eines kleinen Radars immer am Bildschirmrand mit sich trägt! Auf ihr sind nicht nur Außenposten und interessante Orte angezeigt, bei denen man auch Minigames wie Pokern oder Schießübungen spielen kann, sondern auch Gebiete, in denen man gut jagen kann.
Und nun zu den Außenposten – Hier spielen sie auf jeden Fall eine größere Rolle als in den vorherigen Games. Sie sind nämlich nicht nur um Einiges größer, sie haben auch Alarme, die man ausschalten (oder -schießen) muss, weil sonst Verstärkung kommt, wenn man entdeckt wird, was übrigens wieder angezeigt wird.
In diesen Außenposten gibt es verschiedene Möglichkeiten, sie zu erobern, ob man sich nun heimlich ins Lager schleicht oder ob man einfach plötzlich mit einem MG im Eingang steht. Die Hütten sind so platziert, dass man auf beiden Wegen gute Chancen hat, den Kampf zu gewinnen.
Natürlich kann man sich auch erst einmal auf einen benachbarten Hügel setzen und alle Gegner mit der Kamera markieren, sodass man sie selbst durch Wände erkennen kann. Außerdem erscheint so über ihrem Kopf das Zeichen der Klasse, zu der sie gehören, was bedeutet, dass sie verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen haben.
Neu hier sind schwer gepanzerte Gegner, die man am besten mit Kopfschüssen und Granaten erledigen sollte, wenn man nicht sein ganzes Magazin verschwenden will, nur, um sie am Ende doch nicht kleinzukriegen. Da sie selbst Maschinengewehre oder Flammenwerfer tragen, sind sie vor allem auf engen Räumen ernstzunehmende Gegenspieler.
Hat man sich dann erst einmal durch die Horden von Gegnern geschnetzelt, kann man in den eroberten Außenposten die anfangs erwähnten Missionen annehmen, Waffen kaufen oder sie als Schnellreise-Punkte benutzen. Und da sie alle ziemlich nahe beieinander liegen, hat man keine Probleme damit, schnell zu allen möglichen Orten zu kommen.
Innerhalb des Spieles kommt es zu drei Bosskämpfen, die alle relativ simple Quick-Time-Events sind. Zu diesen Personen hinzukommen ist allerdings nicht immer einfach, weil sie sich teilweise hinter ganzen Armeen von Söldnern verschanzen.
Die Missionen sind alle sehr unterschiedlich und erlauben es einem nicht nur, das Lager der Gegner in nervenaufreibenden Stealth-Missionen zu infiltrieren, sondern auch, eine ganze Drogenplantage mit den Flammenwerfer abzufackeln. Vor allem das Ende wird diesem Meisterwerk von einem Videospiel mehr als gerecht.
Hier macht der Soundtrack meiner Meinung nach einen großen Teil der Stimmung aus. Normalerweise bemerkt man ihn nicht unbedingt, aber zum Beispiel bei der Mission mit dem Flammenwerfer oder der mit dem Hubschrauber macht er einfach nur gute Laune und hat einen Wiederkennungswert.
Der Qualitätsunterschied zwischen diesem Game und seinen Vorgängern ist natürlich frappierend, weshalb viele es auch als das beste Spiel der Reihe ansehen. Story, Charaktere, Landschaft und Waffen sind hier sehr gut aufeinander abgestimmt, was diese Ansicht leicht rechtfertigt.
Far Cry 4
Der vierte und bisher letzte Teil ähnelt von der Spielmechanik dem vorherigen. Damit ist er der erste, der keine tiefgreifenden Veränderungen vornimmt. Da sich dieses System jedoch bewährt hat, war das auch nicht unbedingt nötig.
Von sonnigen Inseln und Ländern geht es in diesem Teil in das Land Kyrat, das tief in einem Tal des Himalaya-Gebirges verborgen ist. Das hört sich vielleicht idyllisch an, das Problem ist allerdings, dass dort der grausame Herrscher Pagan Min seine Diktatur aufgebaut hat, die von der „Royal Army“ verteidigt wird.
Dem Goldenen Pfad, einer Rebellengruppe, gefällt aber gar nicht, dass Ajay, der Sohn ihres toten Anführers Mohan Ghale, in seine Fängen gerät und befreit ihn. Daraufhin folgt sein Weg durch das ganze Land, den man sich erst einmal freikämpfen muss, weil sich der Protagonist selbstverständlich der scheinbar guten Seite anschließt. Dass er eigentlich nur gekommen ist, um die Asche seiner toten Mutter in „Lakshmana“ zu verstreuen, interessiert die beiden konkurrierenden Anführer der Gruppe, Amita und Sabal, nur insofern, dass sie ihm sagen, dieser Ort sei weit hinter den feindlichen Linien und müsse erst erobert werden.
Da steht man also, vollkommen alleine in einem fremden Land und soll ich auch zwischen der fortschrittseifrigen Amita und dem traditionalistischen Sabal entscheiden, die beide gerne Anführer des Goldenen Pfades und nach dessen Sieg auch des Landes werden wollen. Dieser Machtkampf steht unter dem Motiv „Tiger gegen Elefant“, der das ganze Spiel irgendwie durchzieht und den man an überraschenden Stellen wiederfinden kann.
Diese Entscheidung ist nicht sofort eindeutig, da beide Seiten ihre Vor- und Nachteile haben. Amita zum Beispiel befürwortet den Verkauf von Drogen, weil er die Wirtschaft ankurbelt, Sabal verurteilt ihn aufgrund seiner Folgen.
Dass man hier (abgesehen von der üblichen Befreiung eines Ortes vom Bösen) eine politische Entscheidungsgewalt bekommt, gefällt mir gut, weil man die Herrschaftsverhältnisse mehr oder weniger nach seinen Vorstellungen gestalten kann.
Das soll ja nicht zu einfach werden, deshalb schmeißt einem das Land wieder entgegen, was es zu bieten hat: Gefährliche Klippen, Raubtiere und natürlich auch Außenposten, dieses mal sogar noch gefährlichere, die Festungen. Aber dazu kommen wir später.
Die Auswahl der Tiere ist wie im Vorgänger passend und lässt nichts zu wünschen übrig. Es gibt alles, von Tigern über gemeingefährliche Honigdachse bis zu Adlern, die nicht nur dem Goldenen Pfad gerne das Leben schwer machen, da man sie ebenfalls mit Ködern zu den Feinden locken kann. Eine besondere Gefahr stellen Nashörner an, die anfangs kaum zu besiegen sind und sich mit einem ominösen Vibrieren des Controllers ankündigen.
Auf den Elefanten, die man ab und zu in der Nähe von Außenposten finden kann, kann man sogar reiten und mit ihnen in den Lagern ordentlich für Aufruhr sorgen.
Ihre Häute braucht man zum Craften, wobei das System noch ausgefeilter ist und man auch zum Beispiel eine größere Brieftasche herstellen kann, die man nach einigen Stunden Spielzeit auch dringend braucht.
Geld ist nicht das Einzige, was man sammeln kann – Dazu kommen noch Propaganda-Poster, die man abreißen muss, Gebetsmühlen zum Drehen, Verlorene Briefe, Tagebücher, und Masken des Yalung, die ein verrückter Mörder in der Nähe seiner Opfer versteckt. Diese „Nebenquest“, in der man immer mehr Nachrichten von ihm entdeckt, geben dem Game noch einmal einen besonderen Touch, weil gezeigt wird, dass es den Entwicklern wichtig war, den Geschehnissen im Land eine Tiefe zu verleihen, die nicht unbedingt notwendig, sondern einfach nur schön ist.
Was diese Tiefe ebenfalls erhalten hat, ist die Mythologie, die in Far Cry 3 zwar vorkam, hier aber auf eine noch höhere Stufe gebracht wird. Nicht nur, dass man überall kleine Gebetsstätten findet, die Religion spielt im Leben der Charaktere eine wichtige Rolle und so muss man zum Beispiel auch wichtige religiöse Stätten aus der Hand der Royal Army befreien.
Außerdem gibt es eine ganze Questreihe, in der man sich als Kalinag in dem verheißenen Land „Shangri La“ wiederfindet, das von Dämonen unter der Herrschaft des riesigen Vogels Rakshasa besetzt wird. Man ist nicht vollkommen alleine, denn ein weißer Tiger und ein Elefant stehen einem tapfer zur Seite, um ihn zu besiegen.
Jedoch ist es nicht jemand vergönnt, diese Welt zu besuchen: Pagan Mins rechte Hand, die skrupellose Gefängnis- und Minenleiterin Yuma Lau, versucht mit allen Mitteln, Shangri La zu erreichen.
So wie sie hat jeder Hauptcharakter seinen Grund, im Land zu verbleiben und entweder für seine Befreiung oder für seine Unterdrückung zu kämpfen und man begegnet auf seiner Reise dutzenden von interessanten und vollkommen verschiedenen Charakteren, unter denen auch bereits bekannte wie Willis Huntley oder Hurk sind.
Gute Story und Charaktere sind nicht das Einzige, was dieses Spiel zu bieten hat. Außenposten, die jetzt sogar noch mehr Eroberungsmöglichkeiten bieten, spielen weiterhin eine wichtige Rolle. Ihre Alarme sind geblieben und rufen mitunter auch Hubschrauber oder weitere, schwer gepanzerte Gegner auf den Plan.
Es ist auch eine Art von Außenposten dazugekommen: Festungen. Das sind vier Eliteaußenposten, die über die ganze, übrigens riesige, Karte verteilt sind und von den stärksten Gegnern, Yuma Lau, Noore Najjar, Paul De Pleur und Pagan Min persönlich geführt werden. Schaltet man einen von ihnen aus, wird die Festung geschwächt und leichter angreifbar, allerdings stellt sie immer noch eine ganz schöne Herausforderung dar, die nicht gerade ungelegen kommt.
Und selbst, wenn man sie einmal erobert hat, bedeutet das nicht, dass man fertig ist, denn die Royal Army kann versuchen, sie zurückzuerobern und man bekommt einen Hilferuf, wenn man gerade in der Nähe ist.
Außerdem kann man diese „Eroberungs-Level“ noch einmal spielen und versuchen, eine größere Punktzahl und damit auch mehr Geld zu bekommen.
Diese Hauptgegner besiegt man alle in ganz speziellen Missionen, die alle eigene Schwierigkeiten und Vorteile haben. Anders als im Vorgänger geht es hier nicht mehr um Quick Time Events, denn das Problem ist nicht mehr, sie auch wirklich zu erledigen, sondern überhaupt erst einmal zu ihnen hinzukommen.
Erneut gibt es Feinde mit unterschiedlichen Panzerungen, eher vorlaute, die den Spieler länger suchen, Scharfschützen und eine neue Klasse, Jäger. Man könnte annehmen, dass sie keine Gefahr darstellen, da sie mit Pfeil und Bogen hantieren, aber weit gefehlt: Sie können sich wilde Tiere in der Nähe zur Hilfe rufen, was sie viel mächtiger als normale Soldaten macht.
Damit die Aufgabe, sie zu töten, nicht vollkommen unmöglich ist, kann man sie erneut mit der Kamera markieren und neben den üblichen Fahrzeugen gibt es noch eine weitere Variante: Gyrokopter, merkwürdige Fluggeräte, mit denen man aus der Luft angreifen oder hohe Berge erklimmen kann.
Mit solchen Gefährten muss man erneut Rennen fahren, dieses Mal allerdings nicht, um Pakete zu überbringen, was ebenfalls eine eigene Missionsart darstellt, sondern für die kyratische Filmgemeinde, die einen Actionhelden braucht, was eine interessante Abwechslung darstellt.
Und damit einem bei den langen Fahrten, die man auch durch Quick Travel zu Außenposten ersetzen kann, nicht langweilig wird, kann man sich den Sender „Freies Kyrat“ im Radio anhören, in dem sich der enthusiastische DJ Rabi Ray Rana über die feindlichen Söldner aufregt und ab und zu auch mal Musik spielt.
Für ihn muss man Propaganda-Zentren des Feindes ausschalten, schwer bewachte Dörfer mit hunderten von Postern.
Um sein Radiosignal überall im ganzen Land zu empfangen (und um von dem Waffenhändler Longinus Waffen zu erhalten), muss man Glockentürme erklimmen und das gegnerische Signal stören, für das man außerdem einen Teil der Karte freischaltet, auf der man wie im vorherigen Teil alles wiederfindet.
Für den eben erwähnten Händler muss man auch in manchen Missionen Blutdiamanten finden, damit er die Fehler seiner Vergangenheit wieder ausbügeln kann.
Jagdmissionen für seltene und weniger seltene Tiere gibt es natürlich auch wieder, ebenso wie Attentate, bei denen man auf keinen Fall gesehen werden darf.
Auge und Auge ist auch dabei, ein Missionstyp, bei dem man Gegner mit einer ganz bestimmten Waffe erledigen muss, um Rache zu verüben.
Reicht einem das alles nicht, kann man immer noch Fahrzeuge des Goldenen Pfades eskortieren und gegen Bewaffnete und Hubschrauber verteidigen, Bomben der Feinde entschärfen, ohne entdeckt zu werden oder unter dem Einfluss von verrückten Drogen den Weg zu seiner Ausrüstung finden.
Nach einer bestimmten Mission schaltet man auch die Arena frei, in der man mit je nach eigenem Level immer besseren Waffen gegen eine Vielzahl von gegnerischen Teams und mörderischen Raubtieren antreten muss.
Wenn man dann mal etwas gemacht hat, was unserem lieben Tyrannen gar nicht gefallen hat, schickt er Konvois, die die Straßen entlang patrouillieren und einen sofort bei Sichtkontakt abschießen.
Ich glaube, ich habe noch nie in irgendeinem Spiel eine so große Auswahl an Tätigkeiten gesehen, was auch der Grund dafür ist, warum man in Kyrat keine zwei Meter gehen kann, ohne etwas zu tun zu haben.
Und wenn man mal für kurze Zeit genug getan hat, kann man sich in das Familienanwesen der Ghales zurückziehen und mit den Kräutern aus dem hauseigenen Garten, die man vereinzelt auch in der Wildnis finden kann, Spritzen zur Heilung oder zum besseren Aufspüren von Feinden herstellen.
Für dieses nette Heim kann man sich auch eine Reihe von Upgrades kaufen, ebenso wie für die zahlreichen Waffen, unter denen manche selten sind und nur durch bestimmte Taten freigeschaltet werden, wie auch im dritten Teil der Reihe.
Das Level-System ist ebenfalls wieder dabei, und Karma ist dazugekommen. Wenn man den Rebellen in kleinere Gefechten zur Seite steht oder Tiere mit Pfeilen oder einem Messer tötet, erhält man gutes Karma und bei einer bestimmten Anzahl kann man sich einen Soldaten rufen, der einem im Kampf unterstützt.
Dieses Spiel hat von allen Teilen den besten Soundtrack. Er spielt geschickt mit auffälligen, asiatischen Klängen und der unterstreichenden Wirkung. In der letzten Mission wartet er mit Songs von The Bombay Royale wie „Jaan Pehechan Ho“ und „The River“ auf, was nicht nur Laune macht, sondern auch perfekt dazu passt.
Auch wenn vieles aus dem Vorgänger übernommen wurde, würde ich sagen, dass es sich hierbei um den aufwendigsten Teil der Reihe handelt und meiner Meinung nach auch um den besten, weil man immer Feinde zu besiegen oder Landschaften zu erkunden hat und weil mir persönlich die Charaktere und das Setting an sich sehr gut gefallen.
Fazit
Far Cry ist eine Spielereihe, die von vorne bis hinten große Veränderungen durchgemacht hat und sich dadurch, dass sie immer einen gewissen Zeitgeist bewies und das System verbessert hat, wo es ging, mit jedem neuen Spiel immer weiter verbessert hat.
Es ist also kein Wunder, von mir zu hören, das der vierte Teil meiner absoluter Favorit ist und ich mich wie verrückt auf den fünften freue. Wie ebenfalls bestimmt schon aufgefallen ist, habe ich sehr wenig Kritik geäußert, was daran liegt, dass es meiner Meinung nach auch wenig Kritik gibt. Außerdem habe ich versucht, alles möglichst genau zu beschreiben, damit man sich ein eigenes Bild davon machen kann, ohne in meinem Lob zu ertrinken.
Quellen:
http://www.crytek.com/games/far-cry/overview
http://shop.ubi.com/store/ubiemea/de_DE/pd/productID.179677700
http://far-cry.ubi.com/fc-portal/de-DE/home/index.aspx
http://far-cry.ubisoft.com/fc4/de-DE/home/index.aspx