Review: Rausch

Ich muss zugeben, dass ich mit gehörigen Zweifeln an „Rausch“ von John Griesemer herangegangen bin, einfach, weil ich niemals ein ähnliches Thema in einem Roman verarbeitet gelesen habe. Die Frage, worauf die verschiedenen Handlungsstränge, mit denen man immer wieder konfrontiert wird, am Ende herauslaufen sollen, hat mich auch während meines gesamten Lese-Erlebnisses begleitet.

Die Geschichte handelt vom Stapellauf der Great Eastern, dem damals mit seinen 211 Metern größten Schiff der Welt, und vom Verlegen des Transatlantikkabels, geht jedoch besonders auf die Einzelschicksale der Menschen ein, vor allem auf das des Ingenieurs Chester Ludlow, der einen neuen Abrollmechanismus erfand. Weitere Charaktere sind seine Ehefrau, sein Bruder, der Zeichner, der die Reise dokumentiert, eine Pianistin und ihr Mann.

Insgesamt eine beträchtliche Anzahl von Persönlichkeiten, die alle mit steigender Seitenzahl besser zum Ausdruck kommen und mehr oder weniger verständlich handeln. Der Schluss des Buches wirkt, das muss ich zugeben, in dieser Hinsicht jedoch fragwürdig, da er überraschend und ein bisschen unvorbereitet kommt.

Der Schreibstil an sich gefällt mir sehr gut und unterstreicht die besondere Atmosphäre des Buches, ob es nun um die Gefühle der Charaktere geht, die technischen Details ihrer Reise, oder die Begegnung mit dem Unfassbaren.

Die damalige Zeit ist realistisch und detailgetreu dargestellt, auch, was den Menschen damals wichtig war und wie sie auf gewisse Begebenheiten reagiert haben.

Obwohl mich das Thema des Buches beim Lesen des Klappentextes nicht besonders interessiert hat, hat mich der Roman bis zur letzten Seite in seinen Bann gezogen, sodass ich ihn gar nicht mehr aus der Hand legen konnte. Wie die Handlungsstränge an einigen Stellen zusammenfließen und sich an anderen wieder trennen, nur um am Ende ihren Platz im Gesamtbild einzunehmen, ist es, was den besonderen Reiz des Buches ausmacht.

Quelle: https://www.thalia.de/shop/home/suchartikel/ID30607879.html?sq=rausch%20griesemer [Bild]

Review: Novi Stars – Orbit Beach

Eigentlich sind sie mir nur durch Zufall in die Augen gefallen, und zwar in einem Spielzeugladen in Holland, wo noch die letzten Reste der Orbit Beach Reihe, Una Verse und Ari Roma, in den Regalen auf einen willigen Käufer (Mich) gewartet haben.

Was mir sofort in die Augen gefallen ist, ist der besondere Kopf der Puppen, der einerseits sehr groß und breit ist, und andererseits glitzernde Augen mit langen Wimpern hat. Passend für ein Alien und auf jeden Fall ein interessantes stilistisches Merkmal.

Una Verse, die erste, die ich aus der Reihe gesehen habe, sticht durch ihre abstrakte Kopfbedeckung und die spiralisierten Antennen hervor. Ihre blaue Haut mit dem Verlauf in den Beinen passt gut zu ihren langen, blau-weißen Haaren, die in einem Zopf gebunden sind, genau wie ihr silberner, kreuzförmiger Badeanzug. Nur die lila Spitzen der Schuhe brechen leicht unangenehm mit diesem Bild.

Zwischenfazit: Ein stimmiges Äußeres, und genau das, was man von einem Alien am Strand erwarten würde. Vor allem das blaue und silberne Farbschema finde ich sehr ansprechend.

Ari Roma hat einen violetten Afro, in dem ihre Sternchenantennen ein wenig untergehen, und trägt eine Art Taucherblase um ihren Kopf. Ihr Badeanzug ist schwarz, hat ähnlich wie ihr normales Outfit gelbes, durchsichtiges Plastik an den Hüften, und ist mit großen Perlen verziert. Ihre Haut ist pink und glitzert, dazu passend sind hohe Stiefel in der gleichen Farbe.

Zwischenfazit: Ihr Design ist definitiv das niedlichste der Reihe, angefangen bei ihren Haaren, über das Herz auf ihrer Glocke bis hin zu dem Perlenschmuck des Badeanzugs.

Alie Lectric hat bodenlange, violett-schwarze Haare und trägt einen blauen, breiten Hut. Anders als sonst sind ihre Antennen golden, ebenso wie ihr Badeanzug, zu dem auch Schulterschmuck in der gleichen Farbe gehört. Besonders auffällig sind ihre hohen, blauen Schuhe mit abstraktem Muster, die durch ihre Farbwahl zum Hut passen.
Ihr Kopf ist hellgrün, der Rest des Körpers ist eher in einem grün mit Goldstich gehalten, was ihr ein einzigartiges Aussehen verleiht.

Zwischenfazit: Definitiv meine Lieblingssgestalt aus der Reihe, da sie durch ihre Farbkombination einfach edel wirkt, während die blauen Details noch ein wenig Spannung in die Sache bringen.

Mae Tallick hat pinke Haut, auf der man ihre Linien, die an einen Roboter erinnern, sieht. Ihr Bikini hat silberne Ränder und ein pink-schwarzes Karomuster. Besonders verändert haben sich im Gegensatz zum Original ihre Haare, die nun kürzer, nicht in zwei Zöpfen gebunden und nicht mehr knallig türkis gefärbt sind.
Im Gegensatz zu ihrem normalen Outfit sind die Rollschuhe nicht mehr ihre Füße, sondern separate Schuhe.

Fazit: Warum ein Roboter in Rollschuhen am Strand sein sollte, ist vielleicht ein bisschen zweifelhaft, aber sie fügt sich mit ihrem Outfit trotzdem gut in das Szenario ein, auch mit ihrem Hut, der auf dem Bild allerdings nicht zu sehen ist.

Außerdem waren bei allen Puppen noch Bürsten und Sonnenbrillen dabei, die eine nette Ergänzung dazu darstellt.

Gesamtfazit: Bei Strandreihen insgesamt scheinen die Designer der Meinung zu sein, dass sie sich nicht so viel Mühe geben müssen, um das Gefühl der Linie zu vermitteln. Das war hier nicht der Fall, denn die beiden Themen „Strand“ und „Weltraum“ wurden stimmig kombiniert, ohne eines der beiden zu bevorteilen.
Und wer kann sich nicht vorstellen, diese Vier an einem außerirdischen Strand zu sehen, vielleicht sogar mit einem großen Planeten und einem auffällig gefärbten Himmel im Hintergrund?

Review: Overwatch

Wer sich auch nur ein bisschen für Videospiele interessiert, kann um den Hype um dieses Spiel nicht herumgekommen sein. Auch wenn es erst von vielen abfällig als Team Fortress Abklatsch betitelt wurde, hat sich die Meinung der Menschen schnell gewandelt, je mehr man von dem Game erfahren hat.

Am überzeugendsten finde ich persönlich die Charakterauswahl, die nicht nur mit ihrer schieren Zahl, sondern auch mit ihrer Vielfalt besticht. In welchem Online-Shooter kann man schon ein Gorilla, ähm, Wissenschaftler mit einer Tesla-Knarre sein? Oder ein Cyborg Ninja, der seine Gegner mit Wurfsternen bezwingt?

Dazu kommt auch noch, dass jede Figur einzigartige Zusatzkräfte hat, die in bestimmten Situationen nützlich sind, jedoch keine allzu großen Vorteile gegenüber anderen bieten, sodass jeder eine reelle Chance auf den Sieg hat, auch wenn natürlich zu beachten ist, dass ihnen auch verschiedene Schwierigkeitsstufen zugeteilt wurden.

Beispiele sind eine Betäubungsgranate, verschiedene Fähigkeiten zum schnellen Fortbewegen oder klettern, und das Aufstellen von Selbstschussanlagen. Diese unterscheiden sich wirklich bei jedem Charakter und tragen damit zu einem einzigartigen Spielgefühl bei.

Hinreichend bekannt sind in dieser Hinsicht die „Ults“, ultimative Fähigkeiten, die sich durch zugefügten Schaden oder nach einer bestimmen Zeit aufladen und alle Gegner in Angst und Schrecken versetzen, da sie einen zum Beispiel dazu befähigen, Verbündete wieder aufstehen zu lassen, zwei riesige Drachen zu beschwören, die sich durch die Reihen der Feinde bohren, oder sich in einen Panzer zu verwandeln.

Dass es inzwischen 23 verschiedene Helden gibt, trägt ebenfalls zur Vielfalt bei, sowie die Tatsache, dass sie alle in interessanten Beziehungen zueinander stehen, egal, ob sie Verbündete oder Feinde, Mentor oder Schüler, sind, oder ob sie früher eines der beiden waren.

Die Hintergrundgeschichte, die sich um die Omnic-Krise, bei der Roboter für Rechte demonstriert haben, was allerdings in einen waschechten Krieg ausartete, und die Organisation Overwatch, die für Recht und Ordnung sorgen soll, dreht, ist nicht vollkommen bekannt, doch durch Comics und animierte Kurzfilme bekommt man immer mehr Einblicke, die einen nur noch neugieriger machen.

Die kurzen und actionreichen Schlachten spielen sich auf detailverliebt und für den Spielspaß perfekt balancierten Maps, die alle möglichen Länder der Welt darstellen, ab. In den Hauptmodi muss man dort entweder einen Punkt erobern und für eine bestimmte Zeit halten, eine Fracht zum Ziel befördern, oder das verhindern.

Die Grafik ist trotz ihrer comichaften Art überraschend detailliert, und man hat sich wirklich Mühe gegeben, die Animationen im Spiel und auch in den Youtubevideos, die viele auf einen richtigen Film hoffen lassen, flüssig zu halten und mit ihnen die Persönlichkeiten der Charaktere zum Beispiel durch Gangart oder Haltung zu verdeutlichen.

Und diese Persönlichkeiten können sich sehen lassen. Oben habe ich die vielfältige Auswahl bereits angerissen, doch darüber könnte man wirklich ganze Romane schreiben. Während über einige noch nicht viel bekannt ist, kann sich die Kreativität beim Gestalten der Anderen bereits sehen lassen: Von fröhlichen Charakteren wie Tracer, der Titelheldin, über eiskalte Killer wie Widowmaker, ihre Rivalin, bis hin zu dem verrückten Junkrat oder dem sarkastischen bis schlecht gelaunten Reaper.

Bei den Figuren werden vier typischen Gruppierungen unterschieden: Offensiv, Defensiv, Tank und Unterstützung. Während die ersten drei selbstverständlich beliebt sind, kennt man es aus anderen Spielen eher, dass es bei der letzten nicht unbedingt so ist. Hier hat man sich jedoch Mühe gegeben, auch diese Helden so auszubalancieren, dass sie andere mit Heilung und Buffs unterstützen, aber selbst noch ordentlich zuschlagen können.

Bei den offensiven Charakteren liegt der Fokus auf der Beweglichkeit, allerdings sind sie teilweise auch eher Allrounder, die in jeder Situation Druck machen können. Defensive Helden können ein Ziel super mit Fallen und Waffen verteidigen, sind dafür aber eher unbeweglich, während Tanks, wie man es kennt, viel Schaden einstecken und so Punkte besser halten.

Allerdings war es das noch nicht, denn in der Arcade kann man auch andere Spielarten ausprobieren, indem man zum Beispiel nach jedem Tod einen zufälligen Helden zugewiesen bekommt, oder eines der Brawls ausprobiert, in dem die Regel des Grundspiels durcheinander geworfen wurden, zum Beispiel, weil nur bestimmte Charaktere erlaubt sind.

Ebenfalls möglich sind Duelle, entweder 1v1 oder 3v3, und natürlich kann man sich bei den Hauptmodi auch entscheiden, ob man gegen andere Spieler antreten will oder die KI-Gegner vorzieht.

Bei Events, die ziemlich häufig vorkommen (zu diesem Zeitpunkt waren es bisher die Sommerspiele, Halloween, Winter und das Mondneujahr), gibt es nämlich nicht nur frische Kosmetikgegenstände, sondern auch neue Modi. Im letzten zum Beispiel kam das häufig gewünschte Capture the Flag hinzu, das ganz neue Herausforderungen mit sich bringt.

Apropos Kosmetik: Für jeden der zahlreichen Charaktere kann man Skins, die von normalen Umfärbungen bis zu den Legendaries, die fast das komplette Aussehen verändern, reichen, Sprays, Sprüche, Emotes und Highlight Intros freischalten, sodass nicht nur das normale Spielen Spaß macht, sondern auch das Ausrüsten seiner Figur.

Und das Beste daran: Das Spiel ist noch gar nicht abgeschlossen, denn auch nachträglich werden noch Charaktere wie Ana und Sombra, oder Maps wie zuletzt Oasis hinzugefügt, die einen immer wieder motivieren, vorbeizuschauen.

Quelle: https://playoverwatch.com/de-de/

Review: Alice: Madness Returns

Alice im Wunderland ist auch heute noch ein beliebtes Buch, was dutzende von veränderten Versionen, ob in Büchern, Filmen oder, wie hier, Videospielen erklärt. Doch so wie hier habe ich die Geschichte noch nicht erlebt.

Im Spiel „Alice: Madness Returns“ schläft die gute Dame nämlich nicht einfach unter einem Baum ein und erträumt sich das Wunderland, nein, es wird ihr Zufluchtsort in ihrer Fantasie, nachdem ihre Familie bei einem Feuer ums Leben kam und sie für zehn Jahre in die Psychiatrie gesteckt wurde.

Und ähnlich düster geht die Geschichte weiter, denn in jedem der sechs Kapitel, die man durchlebt, erhält man eine weitere Erinnerung über ihre Vergangenheit, deren Geheimnisse auf diese Art langsam enthüllt werden. Zwischendurch geht die Geschichte auch im viktorianischen London weiter, wo Alice in der Realität lebt.

Und Elemente aus ebendieser Realität lassen sich auch im Wunderland finden, wenn auch nur in versteckten, hinter dem Fantastischen verborgenen Anspielungen, die sich am Ende zu einem großen Gesamtbild zusammenfügen und eine Handlung ungeahnter Ausmaße, die einen schockiert und in den Bann zieht, enthüllen.

Die Level selbst sind liebevoll gestaltet wie man es nur selten zu sehen bekommt. Da jedes von ihnen ein anderes Thema hat, angefangen mit Industrie, Unterwasser und Asien über das Schloss der Herzkönigin bis hin zum Puppenhaus, ist es eine besondere Freude, die wunderschöne Landschaft zu betrachten und in ihnen Rätsel zu lösen, von Plattform zu Plattform zu springen oder Gegner zu besiegen.

In jedem von ihnen trifft man grotesk verzerrte Charaktere, die man bereits aus der originalen Geschichte kennt, und von denen einige einen unterstützen, während andere versuchen, die Zerstörung des Wunderlandes durch den Infernalischen Zug voranzutreiben.

Ein großes Lob muss auch an den Stil der Cutscenes ausgesprochen werden, da diese nicht immer mit den „normalen“ Charaktermodellen animiert wurden, sondern manchmal auch so, dass die ausgeschnittenen Papierfiguren mit puppenhaften Bewegungen ähneln, was perfekt dazu passt.

Außerdem gibt es für jeden Ort spezifische Minigames, in denen man Aufgaben wie Puzzeln, Rutschen, Notenspielen, einen versteckten Tintenfisch finden oder Schach bewältigen muss. Weitere Spiele handeln von einer Schifffahrt, einem Side-Scroller im orientalischen Stil und von der Beförderung eines Puppenkopfes durch einen Hindernisparkour geht. Und nicht zu vergessen, mein absoluter Favorit: Als Gigantin (nachdem man besagten Kuchen gegessen hat, versteht sich) ganze Außenposten von Kartenwachen fertigmachen, indem man sie einfach zertrampelt. Wie man daran sehen kann, ist die Auswahl nicht gerade gering und sorgt für genug Abwechslung, um dem Spiel auf der einen Seite den Spaßfaktor zu verleihen, ohne die eigentliche Handlung untergehen zu lassen.

Für jedes Level gibt es auch noch ein eigenes Kleid, das sich der Landschaft anpasst, und in den ersten bekommt man auch noch verschiedene Waffen, angefangen mit der Vorpal-Klinge, die einigen aus dem Gedicht um den Jabberwock bekannt vorkommen sollte, über die Pfeffermühle, die Uhrwerkbombe, den Regenschirm, das Steckenpferd bis hin zur Teekanone, die alle unterschiedliche Funktionen haben und für das Lösen bestimmter Rätsel oder das Besiegen einiger Gegner gebraucht werden.

Von diesen gibt es auch in jedem Level unterschiedliche, die sich der Landschaft angepasst haben und allesamt gut ins Wunderland passen, doch verschiedene Stufen des Verfalls finden sich überall und werden von Ort zu Ort stärker und schwieriger zu besiegen, sodass man wirklich alle Waffen und sonstigen Gerätschaften benutzen muss.

Nicht nur die Designs der Gegner und der Protagonistin sind einfallsreich, auch die anderen Charaktere, die man so trifft, ob im Wunderland oder in der Realität, sehen auch immer ihrer Persönlichkeit entsprechend, und damit relativ cartoonähnlich aus, was den verrückten Stil insgesamt unterstreicht.

Insgesamt lässt sich nur sagen, dass das Spiel aufgrund seiner Vielfältigkeit und ausgelebten Verrücktheit, gepaart mit guter Mechanik und ebenso schönem Gameplay auf jeden Fall zu meinen Favoriten gehört und ich wirklich enttäuscht war, als ich gehört habe, dass EA einen Nachfolgetitel abgelehnt hat.

Quelle: http://www2.ea.com/de/alice-madness-returns/images

Review: Welcome to Monster High

Um das Reboot von Monster High gab es unter Fans einige Diskussionen. Nicht nur, dass sich der Stil der Animation und der Puppen geändert hat, bei diesem Film handelt sich auch um die Entstehungsgeschichte der Monster High, die einiges an bereits bestehenden Fakten durcheinander wirft.

Auch ich gehörte zu denen, die anfangs skeptisch waren, obwohl ich zugeben muss, dass die neuen Animationen definitiv hochwertiger als die vorherigen waren, ohne die Einzigartigkeiten der verschiedenen Charaktere einzubüßen. Insgesamt gefällt mir diese Stilisierung, nicht gut jedoch finde ich, dass sie dadurch niedlicher und teilweise weniger monsterhaft geworden sind.

In der Story geht es nicht nur um die Entstehung der Monster High selbst, sondern auch um Begegnungen zwischen Menschen und Monstern und die Geschichte davon, wie sich die Hauptcharaktere kennengelernt haben.

welcometomonsterhigh2

Ganz am Anfang zum Beispiel erfährt man, dass sich die Monster verstecken müssen, Draculaura zum Beispiel in einem Schloss, weil die Menschen laut ihrem Vater „noch nicht bereit“ dafür sind, von ihnen zu erfahren.

Trotzdem träumt die junge Vampirin davon, sich in die Welt der Menschen und ganz speziell auf ein Konzert ihres Lieblings-Popstars Tash zu begeben. Doch was würde ein Mensch wie sie dazu sagen, wenn sie auf einmal einem Monster gegenübersteht?

Das ist ein weiterer Punkt, der die Serie auch für ältere Fans interessant macht: Man lernt endlich mehr Eltern kennen, außer Graf Dracula nämlich auch Clawdeens Mutter und ihre zahlreichen kleinen Brüder und Schwestern. Was aus Clawdia, Clawd und Howleen geworden ist, und ob sie später noch einmal vorkommen, weiß man leider nicht.

Auch was mit Persönlichkeiten wie Ghoulia, die laut der alten Handlung schon länger mit Cleo hätte bekannt sein müssen, passiert ist, weiß man noch nicht, allerdings hat Mattel versprochen, dass kein Charakter verloren geht.

Aber lasst uns nicht zu lange in der Vergangenheit verweilen, denn es gibt auch neue Charaktere, die man kennengelernt haben sollte, nämlich Moanica D‘Kay, die neue Antagonistin, die Kontrolle über die Monster High erlangen und alle Schüler als Zombies ihrer Armee hinzuführen will, und Tash, ein scheinbar menschlicher Popstar, den Draculaura unbedingt zum Ball in der Schule einladen möchte. Nicht nur deren Stil, sondern auch deren Charakterisierung gefallen mir ziemlich gut.

welcometomonsterhigh3

Dieser Teil der langen Reihe von Filmen, die bereits zu dieser Marke veröffentlicht wurden, hebt sich natürlich dadurch ab, dass man sehen kann, wie sich die Charaktere ursprünglich kennengelernt haben.

Eine weitere, interessante Veränderung ist meiner Meinung, dass man die Monster endlich richtig „in Action“ erlebt, was bisher nur Friday Night Frights geschehen ist. Die Kämpfe gegen die Zombies waren nicht nur schön animiert, man konnte auch die neuen Fähigkeiten und das Teamwork der Charaktere, besonders zwischen Cleo und Deuce erkennen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass einige Veränderungen nicht unbedingt Not getan hätten, andere jedoch wieder frischen Schwung in die Geschichte gebracht haben, beispielsweise ein weiterer Blickwinkel auf die Beziehungen zwischen Menschen und Monster.

Und auch wenn mir persönlich der Stil der neuen Puppen nicht so gut gefällt, werde ich die Reihe definitiv weiter verfolgen und hoffen, dass sie weitere Filme wie diesen herausbringen, der nicht nur unterhaltsam und gut gemacht war, sondern auch neue Einblicke in das vielfältige Universum von Monster High gegeben hat.

welcometomonsterhigh1

Quellen:

http://play.monsterhigh.com/de-de/videos/welcome-to-monster-high

https://monsterhighactually.blogspot.de/2016/07/welcome-to-monster-high-cleo-de-nile.html

http://www.awn.com/news/flaunt-s-welcome-monster-high-lands-theaters

http://thischattanoogamommysaves.com/

Review: Tomb Raider (2013)

Tomb Raider ist schon lange ein Klassiker, deshalb ruft ein Reboot natürlich gemischte Meinungen hervor. Nach diesem grandiosen Einsteig in die neue Reihe sollten die meisten davon allerdings begeistert sein.

Die Story ist schnell erklärt: Lara Croft, eine junge Archäologin auf der Suche nach der Insel der legendären Sonnenkönigin Himiko, gerät mit ihrem Schiff in einem Sturm, landet auf einer Insel voller Wahnsinniger, die alle versuchen, sie um die Ecke zu bringen und muss ihre Freunde vor ihnen retten.

So weit, so klischeehaft, aber dass diese Rezeptur funktioniert, hat man ja häufig genug erlebt. So auch hier. Die Handlung ist fesselnd, beinhaltet einige überraschende Richtungswechsel, und die Charaktere sind nicht nur realistisch, sondern auch sympathisch, was das Ganze so spannend macht.

Und während man sich so fröhlich durch Reihen verschiedener Feinde metzelt, ob sie nun mit brennenden Pfeilen schießen oder versuchen, dir mit Rüstung und Schwert den Garaus zu machen, kann man im Hintergrund die wunderschöne Landschaft der asiatischen Insel beobachten.

TombRaider2013_2_Klein

Die großen, open-world-artigen Level sind abwechslungsreich und durch alle möglichen Arten der Kletterei oder des Parkour erreichbar, was auch nötig ist, um entweder von A nach B zu kommen, oder einige der zahlreichen, versteckten Geheimnisse zu finden.

Von denen gibt es eine ganze Menge: Reliquien, die den Hintergrund der Insel glaubhaft gestalten, Geocaches, Waffenupgrades und Dokumente, die einen tieferen Einblick in die Gedanken der Freunde und Feinde geben.

Außerdem gibt es, wie man dem Namen entnehmen könnte, obwohl Lara ihren eigenen Aussagen Gräber hasst, genau diese. In ihnen muss man Rätsel lösen, um schließlich zu einem Schatz, und meistens auch einer Schatzkarte für den restlichen Klüngel zu kommen. Eine nette Abwechslung.

Um diese jedoch alle zu erreichen, muss man kreativ werden, denn das Spiel erlaubt es einem, an rauen Wänden hoch zu kraxeln, Stangen zum Schwingen über Abgründe zu benutzen, Wände zu sprengen und Seilpfeile zum Verschieben von Gegenständen oder zum Bauen von behelfsmäßigen Brücken zu nutzen.

Die oben genannten Waffenupgrades sind zwar nicht sehr vielfältig, aber genau richtig, um richtig für Chaos zu sorgen. Man hat vier Waffen, einen Bogen, der Feuer-, Explosions- und Seilpfeile verschießen kann, eine Handfeuerwaffe, ein Gewehr, das auch als Granatwerfer dient, und eine Schrotflinte für die wirklich nervigen Gegner.

Die Kämpfe selbst sind intuitiv und machen Spaß, man kann Angriffen sogar Ausweichen und die darauf folgende Überraschung der Gegner nutzen, um selbst zuzuschlagen, was in der Hitze des Gefechts einen Wendepunkt herbeibringen kann.

Sie sind jedoch nicht das Einzige, was am Spiel actionreich ist: Nicht selten muss man sich aus brennenden Gebäuden oder von einstürzenden Brücken retten, wobei Schnelligkeit und Geschick gefragt sind. Wenn man die Hauptstory an einem Stück durchspielt, bekommt man keine Pause von der Action. Ich habe noch nie so viele Explosionen und Unglücksfälle, die mutigen Abenteurern das Leben schwer machen, in so kurzer Zeit gesehen, egal, ob man vor abstürzenden Hubschraubern wegläuft oder den wahrscheinlichst höchsten (und wackeligsten) Punkt der ganzen Insel erklimmt.

tombraider2013_2_2

Alles in allem hat mir das Spiel wirklich Spaß gemacht, ich könnte nur bemängeln, dass es ein bisschen zu kurz war: Um es die 100% zu erreichen braucht man nicht einmal 20 Stunden – Gut, dass es einen Nachfolger gibt.

Quelle: https://www.tombraider.com/en-us

https://www.videogamesartwork.com

Review: Suicide Squad

Nachdem wir die Eindrücke dieses Filmes verarbeitet haben, können wir endlich über diese unausprechlichen Geschehnisse berichten, die wir erfahren durften. Also, ehrlich gesagt hatten wir einfach nur keine Zeit dafür…

Fangen wir mit dem an, was auch im Film zuerst kam: Die Intros, die uns die Charaktere und ihre Hintergrundgeschichten vorstellen. Wenn man die Figuren nicht kennt, ist es eine gute Einleitung, obwohl es mit der Zeit schwierig wird, zu folgen, da sie sich ziemlich lange hinziehen, zu schnell aufeinander folgen und das Timing des Films ein bisschen durcheinanderbringen.

Die Geschichten selbst sind vielfältig, glaubhaft und geben den Charakteren unterschiedliche, nachvollziehbare Motive. Besonders überrascht hat es uns, welche Rolle Enchantress im Suicide Squad spielt. Das ist allerdings nur ein Beispiel für die unvorhersehbaren Handlungsstränge, die den Film durchziehen.

Auch unvorhersehbar war unserer Meinung nach die Komplexität und Dynamik dieses Teams, sowieso einige Intrigen, die angedeutet werden, deren Enthüllung trotzdem überraschend ist.

Während der Trailer vermuten lässt, dass es sich bei diesem Suicide Squad nur um eine Gruppe zusammengewürfelter Bösewichte handelt, zeigt der Film, dass sie trotz ihres Rufes nicht alle abgrundtief böse sind, sondern individuelle Ziele und fragwürdige Durchführung dieser haben.

suicidesquad2

Diese äußert sich zum Beispiel in ihrer latenten Gewaltbereitschaft, die sich wiederum in den zahlreichen Kämpfen und Actionszenen manifestiert. Nicht nur die Choreographien der Kämpfe haben uns begeistert, sondern auch die Schauplätze, Kameraführung und Effekte.

Begleitet wurden diese von frechen, meistens passenden Sprüchen, die die Stimmung auflockern und die spezielle Atmosphäre des Filmes unterstützen. An diesem Punkt spaltet sich jedoch unsere Meinung.
Während ich der Meinung bin, dass diese Sprüche an einigen Stellen, besonders seitens Harley Quinn, überzogen und nicht angemessen sind, ist LilithCaedes eher dankbar dafür, dass ihr als weibliche Protagonistin genug Bildschirmzeit gewährt wurde, um ihren einzigartigen Charakter auszuleben. (Was nicht bedeutet, dass ich mich nicht auch über Frauen in Hauptrollen freue…)

Speziell ist an Suicide Squad vor allem die für DC-Verfilmungen charakteristische, düstere Atmosphäre, die in diesem Beispiel jedoch mit Witzen und einer Prise Wahnsinn aufgelockert wurde. Was jedoch nicht bedeutet, dass der Film nicht auch eine gewisse Tiefe und Dramatik beinhaltet, die einen zum Mitfühlen anregen.

Zu dieser Stimmung trägt auch die Musik bei, von der einige Songs, die uns besonders gut gefallen, zum Beispiel ‚Sucker for Pain‘ und ‚Heathens‘, eigens für diesen Zweck geschrieben wurden.
Allerdings passt ‚You don´t own me‘ meiner Meinung nach nicht zu dem Zeitpunkt, an dem es eingespielt wurde und das obwohl der Song perfekt auf Harley Quinn und ihre Eigenarten abgestimmt ist.

Auch die Kostüme der Figuren harmonieren perfekt mit ihren Charakteren und erzählen teilweise sogar eine Geschichte, beispielsweise das Plüscheinhorn, das Boomerang mit sich herumträgt. Und niemand weiß, warum…

Ein paar Verbesserungsvorschläge hätten wir trotzdem. Nicht nur der Plüscheinhornfanatiker hätte mehr Potential gehabt, sondern auch Slipknot, über den man so gut wie gar nichts erfährt, und El Diablo, der für die Reichweite seiner Fähigkeiten viel zu kurz kommt.

suicidesquad3

Co-Autorin: LilithCaedes

Quellen:

https://wall.alphacoders.com/by_sub_category.php?id=233701

http://www.kino.de/film/suicide-squad-2016/

http://io9.gizmodo.com/everything-we-pieced-together-from-the-frenetic-suicide-1753955725

Review: Batman vs. Superman – Dawn of Justice

Da wir viele negative Reviews über diesen Film gelesen haben, waren wir erst unsicher, ob wir uns diesen im Kino ansehen sollten, doch wir wollten uns lieber ein eigenes Urteil bilden.

Nachdem wir die Vorpremiere leider nicht im CinemaxX erleben durften, weil wir vergessen hatten, uns Schnurrbärte anzukleben, haben wir uns dann für das CineStar entschieden, wo wir erwünscht waren.

Anfangs waren wir auch nicht überzeugt, weil sich die Vorgeschichte unnötig in die Länge gezogen hat. Allerdings war sie notwendig, um die Hintergründe aus einer anderen Sicht zu beleuchten. Dabei hat sie sich sehr schön an die Geschichte aus „Man of Steel“ angefügt, sodass es einfacher war, dem Geschehen zu folgen.

Zu unserem Bedauern haben auch andere Handlungsstränge zu viel Zeit in Anspruch genommen. Beispielsweise lief die Rivalität zwischen Batman und Superman lange Zeit auf nichts hinaus. Viel Gerede und nichts dahinter bis es endlich zum Showdown kam, bei dem Batman eskaliert und überraschenderweise mit seinen selbstkonstruierten Kryptonit-Waffen die Oberhand gewinnen kann.

BatmanVSSuperman2

Das führt uns zum nächsten Punkt:
Obwohl man anfangs denkt, dass Batman gegen Superman chancenlos ist, entwickelt sich das Ganze auf eine unvorhergesehene Weise. Außerdem lässt sich die Rivalität durch die verschiedenen Moralvorstellungen der Charaktere realistisch und nachvollziehbar begründen.

Wer keine Moral hat, ist Lex Luther, der uns in der Rolle des Bösewichts überzeugt hat. Die Absichten dieses Charakters, der die Schwelle zwischen Intelligenz und Wahnsinn häufiger überschreitet, bleiben bis kurz vor dem Ende schleierhaft und es wird offenbart, wie clever er bei seinem Plan wirklich vorgegangen ist.

Genug über Männer geredet, kommen wir nun endlich zu einer starken, weiblichen Heldin, die überraschend ihre wahre Rolle preisgibt – Wonder Woman, die mit genügend Witz und Kampfkraft ins Geschehen eingreift und sich als würdige Kampfpartnerin für die eigentlichen Protagonisten entpuppt.

BatmanVSSuperman3

Nicht nur sie schneidet in Actionszenen gut ab, allgemein wurden die Kämpfe sehr gut durchdacht und teils faszinierend, teils zerstörerisch umgesetzt. Zudem waren die Effekte überzeugend und trugen gut zum Geschehen bei.

Mit diesem Film wurde der Grundstein für die Gerechtigkeitsliga gelegt, deren Geschichte später folgen soll. Man hat bereits eine kleine Vorschau von Aquaman, The Flash und Cyborg gesehen, die einen neugierig auf Fortsetzungen macht.

Einen Kritikpunkt gibt es jedoch noch: An einigen Stellen wurde es so dramatisch gestaltet, dass es durch die Musik und Bilder fast schon albern wirkte und die Stimmung kaputt gemacht wurde. Auch der Gegner Doomsday sieht eher aus, als wäre er ein aus Herr der Ringe geflohener Troll.

Insgesamt lässt sich sagen, dass die meisten anderen Reviews einfach nur Gründe finden wollen, ihn zu hassen. Es war zwar nicht der beste Film, den wir jemals gesehen haben, doch  er ist durchaus unterhaltsam und eine würdige Fortsetzung von „Man of Steel.“

Co-Autorin: Zuzu

 

Quellen:

http://batmanvsuperman.dccomics.com/

http://www.huffingtonpost.com/isaac-rouse/analyzing-the-flaws-of-ba_b_9588778.html

http://winfuture.de/videos/Film-TV/Batman-v-Superman-Der-finale-Trailer-zum-Kinofilm-ist-da-15756.html

Review: Leviathan – Die geheime Mission

Wer in seinem Leben mehr als zehn Bücher gelesen hat, kennt praktisch schon die Haupthandlung von jedem modernen Fantasy oder Science Fiction Roman: Entweder gibt es einen Auserwählten, der als Einziger den Tyrannen mit einem magischen Schwert besiegen kann, oder Soldaten auf Raumschiffen müssen sich gegen eine Alien-Invasion kämpfen.
Leviathan – Die geheime Mission von Scott Westerfeld, ein Buch, das eine Mischung auf beiden Genres ist, bedient sich zwar einiger Klischees, diesen aber nicht. Die Protagonisten sind zwar der sich auf der Flucht befindliche Prinz Aleksandr und die sich als Junge verkleidende Soldatin Deryn, aber das war es eigentlich schon mit dem typischen Elementen.
Die Vorgeschichte ist schnell erklärt: In der Welt, die sich kurz vor dem Ersten Weltkrieg befindet, gibt es zwei Gruppierungen: Darwinisten, die mithilfe monströser Tierschöpfungen kämpfen, und Mechanisten, deren Streitkräfte aus von Menschen gesteuerten Maschinen bestehen.

Leviathan2
Das alleine ist schon kreativ genug, doch die Beschreibungen dieser Kreaturen und der Sturmläufer toppen das noch einmal. Obwohl sie im echten Leben selbstverständlich nicht existieren, kommt es einem fast so vor, als könnten sie es, so eindrucksvoll schafft es der Autor, seiner Geschichte Leben einzuhauchen.
Die Protagonisten und auch die Nebencharaktere sind einem sofort sympathisch und man kann sie und ihre Motivationen gut verstehen. Auch ihre Designs, die, ebenfalls wie die Schiffe und Läufer, in wunderschönen Illustrationen dargestellt werden, sind unterschiedlich und für diese Periode absolut angemessen und realistisch.
Der Schreibstil ist detailliert genug, damit man sich alles perfekt vorstellen kann, aber man sollte keine seitenlangen Beschreibungen erwarten, die so ausführlich sind, dass sie einen schon langweilen. Besondere Ausdrücke wie „Brüllende Spinnen“ (Heute wohl eher „Verdammte Scheiße“) oder die Tatsache, dass Deryn ihre Vorgesetzten „Eierköpfe“ nennt, machen den Stil besonders einzigartig und geben der Welt eine ganz eigene Note.
Es bleibt also nur noch zu sagen, dass mich dieses Buch von der ersten bis zur letzten Seite absolut gefesselt hat und ich es nicht mehr aus der Hand legen konnte.

Leviathan
Die Handlung ist in sich stimmig und führt einen in Richtungen, die man anfangs nicht erwartet hätte. Außerdem lässt sie nur die einzige Frage offen, die man sich am Ende jedes guten Buches stellt: Was wird jetzt, wo das erste Problem gelöst wurde, aus den Hauptcharakteren?
Zum Glück gibt es zwei Fortsetzungen mit den Namen Behemoth und Goliath, die die Geschichte hoffentlich ebenso eindrucksvoll fortführen, wie sie begonnen hat.

Quelle: http://www.keiththompsonart.com/index.html

Review: Far Cry 1, 2, 3 & 4 im Vergleich

Zum Anlass des Erscheinens von Far Cry: Primal kommt hier eine Review, die schon lange überfällig gewesen wäre: Ein Vergleich aller bisher erschienenen (Haupt-)Teile dieser Spielereihe.

Und da stellt sich die Frage: Was haben alle vier Teile von Far Cry gemeinsam? Exotische Landschaften, fantasievolle Waffen und coole Fahrzeuge. Und was nicht? Den Rest.

Wenn man alle Spiele kennt, sind die Unterschiede häufig verblüffend, teilweise machen sie auch nicht immer Sinn. Trotzdem kann man sagen, dass die Qualität der Spiele sich mit jedem Mal verbessert hat, obwohl jedes für sich alleine auch Spaß macht. Mehr dazu folgt in einer kleinen Gegenüberstellung, in der jedes Game einzeln betrachtet wird.

Übrigens ist dieser Artikel nicht unbedingt spoiler-frei!

Far Cry

FC1_6

Anders als alle anderen Teile ist dieses Spiel kein richtiges Open-World, denn die Missionen verlaufen vollkommen linear und es gibt keine Außenposten zu erobern oder Nebenquests zu lösen. Obwohl dieses Element später praktisch genau das ist, was die Reihe ausmacht, kann man nicht sagen, dass Far Cry schlecht ist und gar keine Ähnlichkeiten mit seinen Nachfolgern hat.

Zum Beispiel ähneln sich die Fahrzeuge von der Art immer noch, auch der allseits beliebte Jeep ist dabei. Da man sie eigentlich nur braucht, um von Mission zu Mission zu gelangen, spielen sie allerdings keine wirklich große Rolle. Trotzdem sind sie notwendig, weil das Schwimmen und das Sprinten ziemlich langsam sind. Schnellreisen gibt es deshalb nicht.

Der alt bekannte Gleiter ist natürlich auch wieder mit von der Partie, und man kann sogar beim Fliegen und Schwimmen mit einem Gewehr schießen.

Die Waffen sind eigentlich nur die Standard-Ausrüstung: Pistole, Sturmgewehr und LMG. Nicht besonders spannend, aber effektiv und wenn man bedenkt, wie alt dieses Spiel ist, kann man auch nicht wirklich mehr erwarten.

Außerdem gibt es die Möglichkeit, später noch Waffen aufzusammeln, wie eine Schrotflinte, einen Raketenwerfer oder ein Scharfschützengewehr, für die man allerdings nur ziemlich selten Munition aufsammeln kann.

Was wirklich stört, ist, dass man sich keine Spritzen herstellen kann, sondern an bestimmten Punkten der Mission Medikits bekommt. Da die Gesundheit mitunter ziemlich schnell alle ist und sie sich auch nicht von selbst wieder regeneriert, kann das ganz schön nervig werden. Wenigstens gibt es auch Körperpanzer.

Man muss also ziemlich aufpassen, dass man nicht von den Gegnern überrascht wird, weil man dann keine Chance mehr hat.

Auch ein bisschen nervig sind die eher seltenen Checkpoints, die in Verbindung mit der geringen Gesundheit teilweise wirklich nervenaufreibend sind. Allerdings wird das Level an sinnvollen Punkten unterteilt.

FC1_1

Es gibt auch keine Karte, die man fairerweise auch nicht braucht, weil die Missionsgebiete relativ begrenzt sind. Was man dem Spiel jedoch zugute halten muss, ist, dass man Gegner mit einem Fernglas beobachten und auch markieren kann, sodass sie auf dem Radar am Bildschirmrand erscheinen. Es wird sogar angezeigt, ob sie wissen, dass du da bist und ob sie gerade auf der Suche nach dir sind.

Und nun zu einem wirklich vitalen Punkt: Die Umgebung. Dass man von der Grafik nicht allzu viel erwarten sollte, ist klar. Das Setting sind, wie in Far Cry 3, Inseln. Der Unterschied ist, dass es hier sehr wenige Tiere gibt, die eigentlich nur dort sind, um die Umgebung realistischer zu machen.

FC1_2

Über die Charaktere lässt sich nur sagen, dass sie klischeehafte Motivationen (Weltherrschaft vs. Frau retten) haben. Ihre Designs sind auch nicht unbedingt die Höhe, vor allem das wunderschöne Hemd des Protagonisten stört mich persönlich, wobei einer der Bösewichte, Richard Crowe, aussieht wie ein Cowboy im falschen Setting.

Über ihre Persönlichkeiten lässt sich nicht gerade viel sagen, denn sie sind recht flach gehalten. Wenn man also Ansprüche auf bewegende und intellektuell anregende Geschichten mit tiefgründigen Charakteren hat, sollte man sich eher auf andere Spiele spezialisieren.

Die Story an sich handelt davon, dass Jack Carver, der ein absolut klischeehafter Held ist, obwohl er wirklich einige coole Sprüche drauf hat und zu allem Überfluss auch einmal Soldat war, die Journalistin Valerie Constantine zu einer unbekannten Inselgruppe in Mikronesien bringen soll. Dort werden sie jedoch von Söldnern angegriffen und nun muss er sie retten. Dabei deckt er langsam die grausamen Experimente des Dr. Krieger auf.

FC1_3

Dass die Grafik nicht gerade lebensecht nachgestellt ist, überrascht wenig, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Wenn man bedenkt, dass das Spiel schon einige Jahre auf dem Buckel hat, sieht es gar nicht mal so schlecht aus, immerhin wurde dafür extra die CryEngine entwickelt.

FC1_4

Die Mythologie des Landes, beziehungsweise der Inseln, kommt hier nicht unbedingt vor (Von einem einzigen Tempel mal abgesehen), aber es gibt dafür durch Experimente erschaffene Trigens, Mutanten, die verdammt schnell und hungrig auf Menschenfleisch sind.

Es gibt überraschend viele Arten von ihnen, von tierähnlichen Monstern über Riesen mit Raketenwerfern am Arm bis zu Unsichtbaren, die man nur mit seinem Nachtsichtgerät aufspüren kann.

FC1_5

Das macht das Spiel meiner Meinung nach noch etwas interessanter, weil ausgebrochene Trigens nicht nur den Spieler, sonder auch Gegner umbringen wollen.

Der Soundtrack sticht nicht unbedingt durch seine Brillianz hervor, unterstreicht allerdings die Stimmung der Situation, zum Beispiel ob man herumschleicht oder offen angreift, sehr gut und passt gut zum Spiel.

Und außerdem: Jetzt weiß man endlich, woher die Serie ihren Namen eigentlich hat, denn die Versuche des verrückten Doktors wurden „Project Far Cry“ genannt.

Far Cry 2

FC2_2

Der zweite Teil der Reihe unterscheidet sich sehr vom ersten, allerdings auch von den beiden folgenden. Er spielt in einem unbekannten afrikanischen Land (UAC), wo der Protagonist mit der Aufgabe einreist, den grausamen Waffenhändler Schakal zu besiegen, der die beiden verfeindeten Milizen APR und UFLL mit Waffen beliefert.

Hier gibt es auch Außenposten, die man auskundschaften kann. Der Unterschied zu folgenden Spielen ist, dass man sie damit nicht für immer befreit, sondern dass man dadurch erfährt, um welchen Typen es sich handelt: Munitions-, Sprengstoffs- oder Medizinlager.

Eigentlich ist das ziemlich cool, aber wenn man schnell von einem Punkt zum anderen kommen möchte, nervt es, weil es unmöglich ist, mit einem Fahrzeug vorbeizufahren, ohne entdeckt und beschossen zu werden.

Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass die Missionsgebiete, die jederzeit begehbar und sehr gut mit feindlichen Söldnern bestückt sind, teilweise direkt an der Straße liegen, sodass man entweder durchfahren und das Beste hoffen oder sich umständlich einen Weg darum herum suchen muss.

Außerdem kann man Hütten befreien. In deren Nähe kann man dann abspeichern und man kann in ihnen schlafen, um ein bisschen Zeit vergehen zu lassen. Man kann auch Upgrades für sie freischalten, bei denen man auch Fahrzeuge und Munition für sie bekommt. Diese „Safe Houses“ lassen sind ziemlich leicht erobern, weil sie nicht allzu stark bewacht sind.

Im Gegensatz zum Vorgänger und den folgenden Spielen gibt es hier auch einen Tag- und Nachtrhythmus, der alle 12 Stunden wechselt. Unterbrochen wird er, wie bereits erwähnt, durch das Schlafengehen und durch Schnellreisen mit dem Bus.

Das ist nämlich ein weiteres Problem: Es gibt nur die Busfahrten als Schnellreise-Möglichkeit. Auf der ganzen Map gibt es nur fünf Bushaltestellen, zu denen man immer wieder laufen muss. Wenigstens sind sie gut verteilt, weil vier an den Rändern der Karte und eine in der Hauptstadt sind.

Die Landschaft, durch die man dann auf der Suche nach seinem nächsten Ziel durchwandern muss, ist sehr schön gestaltet. Insgesamt gibt es Steppen, Dschungel, Städte und natürlich die Wüste am Rand. In einem „Abteil“ gibt es sogar starken Wind und einen leichten Sandsturm, der eine weitere Schwierigkeit darstellt.

FC2_4

Die Karte an sich ist angemessen, allerdings zwingt sie einen, immer die Straßen entlang zu gehen, weil dazwischen häufig merkwürdigerweise Berge sind. Das bedeutet auch, dass es lange dauert, sich seinen Weg zu suchen.

Was mich aber wahrscheinlich am meisten daran stört, ist, dass der Protagonist sie in der Hand hält und sie nicht am Rand angezeigt wird. Das heißt, dass man nicht gleichzeitig eine Waffe und die Karte halten kann.

Tiere gibt es kaum, aber ab und zu sieht man sie vor dem Gefecht flüchten. Darunter sind Büffel, Zebras und Antilopen, also für Afrika passende Lebwesen.

Eine interessante Mechanik ist, dass man gleichzeitig ein Radargerät bei sich hat, das aufblinkt, wenn Diamanten, die gängige Währung in Zeiten des herrschenden Bürgerkrieges, die außerdem neben Tonaufnahmen des Schakals Sammelobjekte sind, in der Nähe sind. Es gibt insgesamt über 200 von diesen Koffern zu finden, mit deren Inhalt man Waffen kaufen kann.

Für diese gibt es in Waffenläden ebenfalls Upgrades für z.B. die Zielgenauigkeit und Handbücher zum Reparieren. Dort kann man außerdem Waffengürtel, Verbesserungen für Autos und Boote, und sogar einen unauffälligeren „Stealth-Anzug“ erwerben. In solchen Läden kann man auch Missionen annehmen, für die man neue Gewehre und Pistolen freischalten und diese dann im Waffenlager nebenan abholen kann, in dem zufälligerweise immer alles parat ist, was man gekauft hat.

Die Waffen an sich sind auf jeden Fall cool. Zum Beispiel ist eine Armbrust mit einem genauen Visier und explodierenden Bolzen erhältlich. Natürlich gibt es wie immer den „Far Cry Standard“, also einen Slot für Messer, einen für eine Handfeuerwaffe, einen für Gewehre und einen für Raketenwerfer.

FC2_3

Man kann hier nicht gleichzeitig ein Sturm- und ein Präzisionsgewehr dabeihaben, was vor allem für mich, die gerne mit beidem abwechselnd hantiert, unpraktisch ist. Trotzdem ist es nicht unmöglich, nur mit einem von beiden Außenposten zu erobern.

Eine Sache macht den Kampf in diesem Game meiner Meinung nach besonders interessant: Wenn man nicht gekaufte, also von toten Gegnern genommene Waffen benutzt, kann es sein, dass sie plötzlich Ladehemmungen haben oder ganz kaputt gehen, was den Kämpfen eine gewisse Spontanität gibt.

Obwohl man ein Fernglas hat, kann man die Feinde nicht markieren und es gibt kein Stealth-o-Meter, weshalb man sich überraschend mitten im Schusswechsel befindet und nicht einmal wusste, dass jemand anderes da ist.

Den Protagonisten selber kann man aus einer Reihe von Männern wählen, die sich wahrscheinlich charakterlich nicht allzu sehr unterscheiden. Frauen gibt es nicht, was ich ehrlich gesagt schon bei so einer großen Auswahl erwartet hätte.

Besagter Protagonist ist ein Söldner, der in das Land kommt und sich dort mit Malaria infiziert. Er muss sich also durch Reihen von Feinden schnetzeln, während er krank ist, was sich immer wieder durch verschwimmende Sicht bemerkbar macht.

Zum Glück kann man dagegen Pillen nehmen, die nach einiger Zeit (sprich: Nach einigen Hauptmissionen) alle sind und es muss Nachschub besorgt werden. Da diese „Krankheitsanfälle“ immer wieder überraschend kommen, wird der Kampf dadurch ebenfalls riskanter.

FC2_1

Ähnlich wie in Far Cry 4 kann man sich zwischen den beiden oben bereits genannten Partien entscheiden, die beide weder gut noch böse sind. Um moralisch vertretbare Taten geht es in dieser Spielereihe allerdings nicht unbedingt, weshalb es ganz ratsam ist, eher auf die Bezahlung zu achten.

Hat man eine dieser Missionen angenommen, macht einem einer der Begleiter, die man auf seiner Reise aufgesammelt hat, ein Angebot, wie man diese noch erweitern kann, was das Beliebtheitslevel bei ihnen steigert. Sie können sich auch in den Hütten einnisten und dich retten, wenn du „stirbst“, also deine Gesundheit alle ist.

Durch viele solcher Missionen wird der Ruf gesteigert, wodurch angeblich die Gegner stärker und treffsicherer werden, damit das Spiel nicht langweilig wird.

Die letzte Art von Nebenmissionen sind Assassinen-Missionen, die man zum Beispiel in den sogenannten „Safe-Zones“ der Hauptstadt ausführen muss. Da dort ein striktes Waffenverbot herrscht, wird man sofort attackiert, wenn man jemanden verletzt, was diese Aufträge besonders interessant macht.

Insgesamt ist dieses Konzept praktisch, weil man sonst nirgends (außer in den Hütten) sicher ist und nie weiß, wo Feinde lauern.

Zum Soundtrack lässt sich sagen, dass die Songs afrikanisch angehaucht sind, und, wie im ersten Teil eine gute, unterstreichende Wirkung haben. Sie fügen sich gut in das Spielgeschehen ein und verdeutlichen die Spannung.

Auch hier kommt es trotz zahlreicher Begleiter nicht unbedingt auf die ausgefeilten Persönlichkeiten der Charaktere und die Story an, was bei einem solchen Spiel, das ansonsten in sich perfekt abgerundet ist, auch nicht unbedingt notwendig ist.

Far Cry 3

Far Cry 3 hat so gut wie gar nichts mehr mit den ersten beiden Teilen zu tun, was aber nicht unbedingt schlecht ist. Die Open-World, die dieses Mal erneut eine asiatische Inselgruppe darstellt, dieses Mal mit dem Namen „Rook Island“, ist glücklicherweise geblieben.

Dieses Mal befinden sich in ihr eine größere Auswahl von Tieren, die man jagen kann und für bestimmte Nebenmissionen auch jagen muss. Darunter befinden sich allerdings nicht nur friedliche Pflanzenfresser, sondern auch Raubtiere, die das Vorankommen auf der Inseln erschweren. Das hat jedoch nicht nur Nachteile: Es ist ebenfalls möglich, sie in feindliche Außenposten zu locken und dort ordentlich Chaos zu stiften.

FC3_2

Eine andere Art von Nebenmissionen sind hier Attentate, bei denen man bestimmte Gegner, die leider nicht unbedingt einsam und deshalb von vielen ihrer Verbündeten umgeben sind, mit ganz bestimmten Waffen erledigen muss.

Auch gibt es Rennaufgaben, in denen man mit einem Gefährt unter Zeitdruck bestimmte Strecken abfahren muss, wobei man auch häufig einmal von Feinden beschossen oder von wilden Tieren angefallen wird.

Bei besagtem Autofahren (Was nicht heißt, dass es hier keine Boote oder Jetskis gibt, ganz im Gegenteil) kann man auch Radio hören, doch da kommt kein richtiges Programm, sondern nur Musik.

Für das Töten von Gegnern bekommt man hier erstmals EXP und kann im Level aufsteigen, wobei man immer neue Fähigkeiten in den Bereichen Reiher (Beweglichkeit & Takedowns aus der Ferne), Spinne (Stealth) und Hai (Kampf) freischaltet, die sich in Veränderungen im mystischen Tatau-Tattoo äußern.

Dieses Tattoo wurde dem Protagonisten, Jason Brody, verliehen, weil er dem gefährlichen Piraten Vaas Montenegro entkommen konnte, der ihn und seine Freunde nach einem Fallschirmsprung über der Insel gefangen genommen hatte.

Da sich diese dort allerdings immer noch befinden, schließt er sich den Ureinwohnern der Insel, den Rakyat an, die mit allen Mitteln gegen die grausame Herrschaft der Piraten kämpfen, um sie aus Vaas‘ Klauen zu befreien.

Auf seiner Reise begegnet er neben dem oben genannten Söldner-Anführer, der von vielen als der beste Bösewicht in der Geschichte der Reihe genannt wird, noch vielen anderen, interessanten Charakteren, wie der Stammesführerin Citra, die möchte, dass er sich als Krieger beweist oder dem zwielichtigen Buck Hughes, dessen Motive erstmals verborgen bleiben.

Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere hier verschiedene Gründe, so zu handeln, wie sie es tun. Man erfährt Einiges über sie und ihre Hintergrundgeschichten, weshalb es einem ganz und gar nicht schwerfällt, sie zu mögen. Und nicht nur das ist bei ihnen liebevoll gestaltet, sondern auch ihre Designs selbst. Keiner von den Hauptcharakteren sieht aus wie der andere und diese Vielfalt gibt der Welt noch einmal eine ganz andere Tiefe.

Vor allem freut es mich, dass Jason selbst einen guten Grund hat, um loszuziehen und alles niederzumetzeln, was man von seinen Vorgänger nicht unbedingt behaupten kann. Interessant ist auch seine Charakterentwicklung, die die (übrigens moralisch eindeutige) Entscheidung am Ende vollkommen rechtfertigt.

Wie man sich vielleicht bei Erwähnung der Worte „Ureinwohner“ und „Stamm“ erhofft hat, ist die Mythologie hier ausgeprägter. Überall auf den Inseln finden sich Tempel, die es zu erkunden gibt und in einer Mission kämpft man, wenn auch von Drogen benebelt, gegen einen Riesen aus den Erzählungen der Rakyat.

Und nicht nur das, überall sind Relikte und andere Sammelgegenstände versteckt, was das Erkunden der wunderschön gestalteten Landschaft noch verlockender macht und einen häufig an überraschende Orte führt.

FC3_5

Damit man sich bei diesem Vorhaben nicht verläuft, kann man eine Karte aufrufen. Ja, richtig gehört – eine riesige Karte, die man auch in Form eines kleinen Radars immer am Bildschirmrand mit sich trägt! Auf ihr sind nicht nur Außenposten und interessante Orte angezeigt, bei denen man auch Minigames wie Pokern oder Schießübungen spielen kann, sondern auch Gebiete, in denen man gut jagen kann.

FC3_3

Und nun zu den Außenposten – Hier spielen sie auf jeden Fall eine größere Rolle als in den vorherigen Games. Sie sind nämlich nicht nur um Einiges größer, sie haben auch Alarme, die man ausschalten (oder -schießen) muss, weil sonst Verstärkung kommt, wenn man entdeckt wird, was übrigens wieder angezeigt wird.

In diesen Außenposten gibt es verschiedene Möglichkeiten, sie zu erobern, ob man sich nun heimlich ins Lager schleicht oder ob man einfach plötzlich mit einem MG im Eingang steht. Die Hütten sind so platziert, dass man auf beiden Wegen gute Chancen hat, den Kampf zu gewinnen.

FC3_1

Natürlich kann man sich auch erst einmal auf einen benachbarten Hügel setzen und alle Gegner mit der Kamera markieren, sodass man sie selbst durch Wände erkennen kann. Außerdem erscheint so über ihrem Kopf das Zeichen der Klasse, zu der sie gehören, was bedeutet, dass sie verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen haben.

Neu hier sind schwer gepanzerte Gegner, die man am besten mit Kopfschüssen und Granaten erledigen sollte, wenn man nicht sein ganzes Magazin verschwenden will, nur, um sie am Ende doch nicht kleinzukriegen. Da sie selbst Maschinengewehre oder Flammenwerfer tragen, sind sie vor allem auf engen Räumen ernstzunehmende Gegenspieler.

FC3_6

Hat man sich dann erst einmal durch die Horden von Gegnern geschnetzelt, kann man in den eroberten Außenposten die anfangs erwähnten Missionen annehmen, Waffen kaufen oder sie als Schnellreise-Punkte benutzen. Und da sie alle ziemlich nahe beieinander liegen, hat man keine Probleme damit, schnell zu allen möglichen Orten zu kommen.

Innerhalb des Spieles kommt es zu drei Bosskämpfen, die alle relativ simple Quick-Time-Events sind. Zu diesen Personen hinzukommen ist allerdings nicht immer einfach, weil sie sich teilweise hinter ganzen Armeen von Söldnern verschanzen.

FC3_4

Die Missionen sind alle sehr unterschiedlich und erlauben es einem nicht nur, das Lager der Gegner in nervenaufreibenden Stealth-Missionen zu infiltrieren, sondern auch, eine ganze Drogenplantage mit den Flammenwerfer abzufackeln. Vor allem das Ende wird diesem Meisterwerk von einem Videospiel mehr als gerecht.

Hier macht der Soundtrack meiner Meinung nach einen großen Teil der Stimmung aus. Normalerweise bemerkt man ihn nicht unbedingt, aber zum Beispiel bei der Mission mit dem Flammenwerfer oder der mit dem Hubschrauber macht er einfach nur gute Laune und hat einen Wiederkennungswert.

Der Qualitätsunterschied zwischen diesem Game und seinen Vorgängern ist natürlich frappierend, weshalb viele es auch als das beste Spiel der Reihe ansehen. Story, Charaktere, Landschaft und Waffen sind hier sehr gut aufeinander abgestimmt, was diese Ansicht leicht rechtfertigt.

Far Cry 4

FC4_20

Der vierte und bisher letzte Teil ähnelt von der Spielmechanik dem vorherigen. Damit ist er der erste, der keine tiefgreifenden Veränderungen vornimmt. Da sich dieses System jedoch bewährt hat, war das auch nicht unbedingt nötig.

Von sonnigen Inseln und Ländern geht es in diesem Teil in das Land Kyrat, das tief in einem Tal des Himalaya-Gebirges verborgen ist. Das hört sich vielleicht idyllisch an, das Problem ist allerdings, dass dort der grausame Herrscher Pagan Min seine Diktatur aufgebaut hat, die von der „Royal Army“ verteidigt wird.

FC4_19

Dem Goldenen Pfad, einer Rebellengruppe, gefällt aber gar nicht, dass Ajay, der Sohn ihres toten Anführers Mohan Ghale, in seine Fängen gerät und befreit ihn. Daraufhin folgt sein Weg durch das ganze Land, den man sich erst einmal freikämpfen muss, weil sich der Protagonist selbstverständlich der scheinbar guten Seite anschließt. Dass er eigentlich nur gekommen ist, um die Asche seiner toten Mutter in „Lakshmana“ zu verstreuen, interessiert die beiden konkurrierenden Anführer der Gruppe, Amita und Sabal, nur insofern, dass sie ihm sagen, dieser Ort sei weit hinter den feindlichen Linien und müsse erst erobert werden.

Da steht man also, vollkommen alleine in einem fremden Land und soll ich auch zwischen der fortschrittseifrigen Amita und dem traditionalistischen Sabal entscheiden, die beide gerne Anführer des Goldenen Pfades und nach dessen Sieg auch des Landes werden wollen. Dieser Machtkampf steht unter dem Motiv „Tiger gegen Elefant“, der das ganze Spiel irgendwie durchzieht und den man an überraschenden Stellen wiederfinden kann.

FC4_9

Diese Entscheidung ist nicht sofort eindeutig, da beide Seiten ihre Vor- und Nachteile haben. Amita zum Beispiel befürwortet den Verkauf von Drogen, weil er die Wirtschaft ankurbelt, Sabal verurteilt ihn aufgrund seiner Folgen.

Dass man hier (abgesehen von der üblichen Befreiung eines Ortes vom Bösen) eine politische Entscheidungsgewalt bekommt, gefällt mir gut, weil man die Herrschaftsverhältnisse mehr oder weniger nach seinen Vorstellungen gestalten kann.

Das soll ja nicht zu einfach werden, deshalb schmeißt einem das Land wieder entgegen, was es zu bieten hat: Gefährliche Klippen, Raubtiere und natürlich auch Außenposten, dieses mal sogar noch gefährlichere, die Festungen. Aber dazu kommen wir später.

FC4_15

Die Auswahl der Tiere ist wie im Vorgänger passend und lässt nichts zu wünschen übrig. Es gibt alles, von Tigern über gemeingefährliche Honigdachse bis zu Adlern, die nicht nur dem Goldenen Pfad gerne das Leben schwer machen, da man sie ebenfalls mit Ködern zu den Feinden locken kann. Eine besondere Gefahr stellen Nashörner an, die anfangs kaum zu besiegen sind und sich mit einem ominösen Vibrieren des Controllers ankündigen.

Auf den Elefanten, die man ab und zu in der Nähe von Außenposten finden kann, kann man sogar reiten und mit ihnen in den Lagern ordentlich für Aufruhr sorgen.

FC4_4

Ihre Häute braucht man zum Craften, wobei das System noch ausgefeilter ist und man auch zum Beispiel eine größere Brieftasche herstellen kann, die man nach einigen Stunden Spielzeit auch dringend braucht.

Geld ist nicht das Einzige, was man sammeln kann – Dazu kommen noch Propaganda-Poster, die man abreißen muss, Gebetsmühlen zum Drehen, Verlorene Briefe, Tagebücher, und Masken des Yalung, die ein verrückter Mörder in der Nähe seiner Opfer versteckt. Diese „Nebenquest“, in der man immer mehr Nachrichten von ihm entdeckt, geben dem Game noch einmal einen besonderen Touch, weil gezeigt wird, dass es den Entwicklern wichtig war, den Geschehnissen im Land eine Tiefe zu verleihen, die nicht unbedingt notwendig, sondern einfach nur schön ist.

FC4_18

Was diese Tiefe ebenfalls erhalten hat, ist die Mythologie, die in Far Cry 3 zwar vorkam, hier aber auf eine noch höhere Stufe gebracht wird. Nicht nur, dass man überall kleine Gebetsstätten findet, die Religion spielt im Leben der Charaktere eine wichtige Rolle und so muss man zum Beispiel auch wichtige religiöse Stätten aus der Hand der Royal Army befreien.

Außerdem gibt es eine ganze Questreihe, in der man sich als Kalinag in dem verheißenen Land „Shangri La“ wiederfindet, das von Dämonen unter der Herrschaft des riesigen Vogels Rakshasa besetzt wird. Man ist nicht vollkommen alleine, denn ein weißer Tiger und ein Elefant stehen einem tapfer zur Seite, um ihn zu besiegen.

FC4_21

Jedoch ist es nicht jemand vergönnt, diese Welt zu besuchen: Pagan Mins rechte Hand, die skrupellose Gefängnis- und Minenleiterin Yuma Lau, versucht mit allen Mitteln, Shangri La zu erreichen.

So wie sie hat jeder Hauptcharakter seinen Grund, im Land zu verbleiben und entweder für seine Befreiung oder für seine Unterdrückung zu kämpfen und man begegnet auf seiner Reise dutzenden von interessanten und vollkommen verschiedenen Charakteren, unter denen auch bereits bekannte wie Willis Huntley oder Hurk sind.

FC4_1

Gute Story und Charaktere sind nicht das Einzige, was dieses Spiel zu bieten hat. Außenposten, die jetzt sogar noch mehr Eroberungsmöglichkeiten bieten, spielen weiterhin eine wichtige Rolle. Ihre Alarme sind geblieben und rufen mitunter auch Hubschrauber oder weitere, schwer gepanzerte Gegner auf den Plan.

Es ist auch eine Art von Außenposten dazugekommen: Festungen. Das sind vier Eliteaußenposten, die über die ganze, übrigens riesige, Karte verteilt sind und von den stärksten Gegnern, Yuma Lau, Noore Najjar, Paul De Pleur und Pagan Min persönlich geführt werden. Schaltet man einen von ihnen aus, wird die Festung geschwächt und leichter angreifbar, allerdings stellt sie immer noch eine ganz schöne Herausforderung dar, die nicht gerade ungelegen kommt.

FC4_5

Und selbst, wenn man sie einmal erobert hat, bedeutet das nicht, dass man fertig ist, denn die Royal Army kann versuchen, sie zurückzuerobern und man bekommt einen Hilferuf, wenn man gerade in der Nähe ist.

Außerdem kann man diese „Eroberungs-Level“ noch einmal spielen und versuchen, eine größere Punktzahl und damit auch mehr Geld zu bekommen.

Diese Hauptgegner besiegt man alle in ganz speziellen Missionen, die alle eigene Schwierigkeiten und Vorteile haben. Anders als im Vorgänger geht es hier nicht mehr um Quick Time Events, denn das Problem ist nicht mehr, sie auch wirklich zu erledigen, sondern überhaupt erst einmal zu ihnen hinzukommen.

Erneut gibt es Feinde mit unterschiedlichen Panzerungen, eher vorlaute, die den Spieler länger suchen, Scharfschützen und eine neue Klasse, Jäger. Man könnte annehmen, dass sie keine Gefahr darstellen, da sie mit Pfeil und Bogen hantieren, aber weit gefehlt: Sie können sich wilde Tiere in der Nähe zur Hilfe rufen, was sie viel mächtiger als normale Soldaten macht.

Damit die Aufgabe, sie zu töten, nicht vollkommen unmöglich ist, kann man sie erneut mit der Kamera markieren und neben den üblichen Fahrzeugen gibt es noch eine weitere Variante: Gyrokopter, merkwürdige Fluggeräte, mit denen man aus der Luft angreifen oder hohe Berge erklimmen kann.

FC4_6

Mit solchen Gefährten muss man erneut Rennen fahren, dieses Mal allerdings nicht, um Pakete zu überbringen, was ebenfalls eine eigene Missionsart darstellt, sondern für die kyratische Filmgemeinde, die einen Actionhelden braucht, was eine interessante Abwechslung darstellt.

Und damit einem bei den langen Fahrten, die man auch durch Quick Travel zu Außenposten ersetzen kann, nicht langweilig wird, kann man sich den Sender „Freies Kyrat“ im Radio anhören, in dem sich der enthusiastische DJ Rabi Ray Rana über die feindlichen Söldner aufregt und ab und zu auch mal Musik spielt.

Für ihn muss man Propaganda-Zentren des Feindes ausschalten, schwer bewachte Dörfer mit hunderten von Postern.

Um sein Radiosignal überall im ganzen Land zu empfangen (und um von dem Waffenhändler Longinus Waffen zu erhalten), muss man Glockentürme erklimmen und das gegnerische Signal stören, für das man außerdem einen Teil der Karte freischaltet, auf der man wie im vorherigen Teil alles wiederfindet.

FC4_17

Für den eben erwähnten Händler muss man auch in manchen Missionen Blutdiamanten finden, damit er die Fehler seiner Vergangenheit wieder ausbügeln kann.

Jagdmissionen für seltene und weniger seltene Tiere gibt es natürlich auch wieder, ebenso wie Attentate, bei denen man auf keinen Fall gesehen werden darf.

Auge und Auge ist auch dabei, ein Missionstyp, bei dem man Gegner mit einer ganz bestimmten Waffe erledigen muss, um Rache zu verüben.

Reicht einem das alles nicht, kann man immer noch Fahrzeuge des Goldenen Pfades eskortieren und gegen Bewaffnete und Hubschrauber verteidigen, Bomben der Feinde entschärfen, ohne entdeckt zu werden oder unter dem Einfluss von verrückten Drogen den Weg zu seiner Ausrüstung finden.

FC4_12

Nach einer bestimmten Mission schaltet man auch die Arena frei, in der man mit je nach eigenem Level immer besseren Waffen gegen eine Vielzahl von gegnerischen Teams und mörderischen Raubtieren antreten muss.

FC4_10

Wenn man dann mal etwas gemacht hat, was unserem lieben Tyrannen gar nicht gefallen hat, schickt er Konvois, die die Straßen entlang patrouillieren und einen sofort bei Sichtkontakt abschießen.

Ich glaube, ich habe noch nie in irgendeinem Spiel eine so große Auswahl an Tätigkeiten gesehen, was auch der Grund dafür ist, warum man in Kyrat keine zwei Meter gehen kann, ohne etwas zu tun zu haben.

Und wenn man mal für kurze Zeit genug getan hat, kann man sich in das Familienanwesen der Ghales zurückziehen und mit den Kräutern aus dem hauseigenen Garten, die man vereinzelt auch in der Wildnis finden kann, Spritzen zur Heilung oder zum besseren Aufspüren von Feinden herstellen.

FC4_13

Für dieses nette Heim kann man sich auch eine Reihe von Upgrades kaufen, ebenso wie für die zahlreichen Waffen, unter denen manche selten sind und nur durch bestimmte Taten freigeschaltet werden, wie auch im dritten Teil der Reihe.

Das Level-System ist ebenfalls wieder dabei, und Karma ist dazugekommen. Wenn man den Rebellen in kleinere Gefechten zur Seite steht oder Tiere mit Pfeilen oder einem Messer tötet, erhält man gutes Karma und bei einer bestimmten Anzahl kann man sich einen Soldaten rufen, der einem im Kampf unterstützt.

Dieses Spiel hat von allen Teilen den besten Soundtrack. Er spielt geschickt mit auffälligen, asiatischen Klängen und der unterstreichenden Wirkung. In der letzten Mission wartet er mit Songs von The Bombay Royale wie „Jaan Pehechan Ho“ und „The River“ auf, was nicht nur Laune macht, sondern auch perfekt dazu passt.

Auch wenn vieles aus dem Vorgänger übernommen wurde, würde ich sagen, dass es sich hierbei um den aufwendigsten Teil der Reihe handelt und meiner Meinung nach auch um den besten, weil man immer Feinde zu besiegen oder Landschaften zu erkunden hat und weil mir persönlich die Charaktere und das Setting an sich sehr gut gefallen.

 

Fazit

Far Cry ist eine Spielereihe, die von vorne bis hinten große Veränderungen durchgemacht hat und sich dadurch, dass sie immer einen gewissen Zeitgeist bewies und das System verbessert hat, wo es ging, mit jedem neuen Spiel immer weiter verbessert hat.

Es ist also kein Wunder, von mir zu hören, das der vierte Teil meiner absoluter Favorit ist und ich mich wie verrückt auf den fünften freue. Wie ebenfalls bestimmt schon aufgefallen ist, habe ich sehr wenig Kritik geäußert, was daran liegt, dass es meiner Meinung nach auch wenig Kritik gibt. Außerdem habe ich versucht, alles möglichst genau zu beschreiben, damit man sich ein eigenes Bild davon machen kann, ohne in meinem Lob zu ertrinken.

 

Quellen:

http://www.crytek.com/games/far-cry/overview

http://shop.ubi.com/store/ubiemea/de_DE/pd/productID.179677700

http://far-cry.ubi.com/fc-portal/de-DE/home/index.aspx

http://far-cry.ubisoft.com/fc4/de-DE/home/index.aspx