Review: Outlast

Seit geraumer Zeit ist Outlast einer der hellsten Sterne am Horrorspiel-Himmel, und das nicht ohne Grund, wie ich selbst festgestellt habe.

Die Story an sich ist typisch für das Genre, wird allerdings interessant aufbereitet und vor allem durch auffindbare Dokumente erzählt: Als Journalist reist man zu der Irrenanstalt Mount Massive Asylum, um dort mysteriöse Vorfälle aufzuklären, nachdem man einen Insider-Tipp bekommen hat.

Bald sieht man sich jedoch gefangen zwischen mordenden Insassen und den Resultaten des geheimen Projekts „Walrider“, das unter dem Deckmantel der Anstalt vonstatten ging und anscheinend bereits mehr als ein Leben gekostet hat.

Mit nichts als einer Kamera bewaffnet, was ein beklemmendes Gefühl der Hilflosigkeit erzeugt, muss man also irgendwie lebend zum Ausgang kommen und die Gräueltaten im Inneren der Anstalt dokumentieren, doch dem stehen einige Gefahren im Wege.

Zum Beispiel benötigt die Kamera Batterien, um die Nachtsicht zu aktivieren, die in den dunklen Bereichen des Irrenhauses wirklich nötig ist, um zu sehen, wohin man denn gerade Hals über Kopf fliehen muss, was dem Ganzen ein ständiges Gefühl der Anspannung verpasst, die auch anhält, wenn man sich eigentlich nicht in konkreter Gefahr befindet.

Die  Momente, in denen man wirklich nichts zu befürchten hat, sind allerdings rar gesät, denn in Mount Massive wimmelt es nur so von Gegnern, die einem das Leben schwer machen, unter andere, der ehemalige Soldat Chris Walker, der verrückte Doktor Trager oder die Zwillinge.

Nicht alle Insassen sind jedoch feindlich gesinnt. Das Problem ist halt, dass man das äußerlich nicht erkennen kann und sich innerlich auf das Schlimmste vorbereitet, wenn man sich an ihnen vorbei zwängen muss.

Außerdem gibt es den Vater Martin, der versucht, einen durch die Anstalt zu geleiten, und den Kult um den Walrider, der das Mysterium um diese Gestalt und die Angst vor einer Begegnung mit ihr nur verstärkt.

Um diese ganze Tortur lebend zu überstehen, gibt es einige Mechaniken: Man kann sich in Schränken oder unter Betten verstecken, was einem nicht immer etwas bringt, weil die Bösewichte gut und gerne auch einmal darin nachschauen, Türen hinter sich schließen und Schränke vor sie schieben.

Einige Möglichkeiten also, zu überleben, und genug, um die verschiedenen Fluchtszenen zu überstehen, aber nicht so viele, dass es unnötig kompliziert wird. Und diese Abschnitte des Spiels sind nicht unbedingt linear, denn man muss teilweise durch Lüftungsschächte, Fenster oder durch den Garten fliehen.

Trotz all dieser Spannungsmacher gibt es eine Sache, die ich bemängeln muss, und das ist die sich ständig wiederholende Mechanik, bei der man zwei Hebel ziehen und dann einen Hauptschalter aktivieren muss, während in der Umgebung ein Feind auf Patrouille ist. Es ist zwar jedes Mal wieder nervenaufreibend, würde einem allerdings auf die Nerven gehen, wenn das Spiel nicht so kurz wäre.

Insgesamt ist es nämlich ziemlich kurz und kompakt, was wahrscheinlich die einzige Möglichkeit ist, die Spannung aufrecht zu erhalten und die Nervosität der Spieler nicht abklingen zu lassen.

Und noch ein Pluspunkt: Das Spiel verwendet zwar Jumpscares, braucht sie aber nicht, um seine Atmosphäre aufrecht zu erhalten, weshalb es von Anfang bis zum Ende ein spannendes Erlebnis bleibt.

Bildquelle: https://redbarrelsgames.com/games/outlast/

Review: Assassin’s Creed III

Auch mich hat die Ankündigung von Assassin’s Creed: Origins nicht kaltgelassen, und aus gegebenem Anlass habe ich beschlossen, mit den einzigen Teil der Reihe, der in unserem Haushalt existiert, zu Gemüte zu führen: Den dritten.

Wieder einmal versetzte sich der Protagonist Desmond Miles durch den Animus in den Körper eines seiner Vorfahren, dieses Mal in den des Assassinen Connor Kenway, der zur Zeit des Unabhängigkeitskrieges in Amerika gekämpft hat.

Dessen Ziel ist es, die ebenfalls in den Konflikt verwickelten Templer auszuschalten, allen voran seinen Vater Hathyam und dessen rechte Hand Charles Lee, der einst sein Dorf niederbrennen ließ, was seine Mutter das Leben kostete.

Und auf der Suche nach ebendiesen Templern schnetzelt er sich fröhlich durch die Weltgeschichte, in der man auch bekannte Persönlichkeiten wie George Washington oder Benjamin Franklin treffen kann.

Da man, wie der Titel fast vermuten lassen könnte, ein Assassine ist, dürfen natürlich auch die entsprechenden Fähigkeiten nicht fehlen: Klettern auf der einen Seite, denn fast jedes Gebäude, jede Klippe und jeder Baum lassen sich erklimmen, Kämpfen auf der anderen.

Das Kampfsystem macht vor allem Spaß, weil man vernünftige Chancen zum Zustoßen und Kontern bekommt, die die Kämpfe flüssig machen. Aber nur so lassen sich nicht alle Gegner besiegen, denn man muss auch deren Deckung durchstoßen, ihren Musketenschüssen ausweichen – am besten, indem man einen anderen Gegner vor sich zieht – und mit zahlreichen anderen Waffen neben den üblichen verstecken Klingen, zum Beispiel mit Schwertern, Pistolen oder Wurfpfeilen, umgehen können.

Davon kann man selbst welche freischalten, in Truhen entdecken, oder sie aber aufwerten, indem man das interessante Handels- und Craftingsystem benutzt, das ich persönlich niemals von diesem Titel erwartet hätte.

Man kann nämlich verschiedene Quests beenden, um neue Bewohner für sein Dorf zu rekrutieren oder ihre Waren zu verbessern, die man dann dazu nutzen kann, um Dinge für sich selbst herzustellen, oder welche, die man dann mit verschiedenen Konvois in die Welt verschickt, bei denen man übrigens auch noch an verschiedene Preise, Risiken und Dauern der Routen denken muss.

Aber es gibt noch mehr zu tun, wenn man wie ich lieber erst einmal alles auskundschaftet, bevor man sich in die Nähe der Hauptmissionen wagt, und zwar kann man sich entweder auf die Suche nach zahlreichen verstecken Truhen und Federn machen, oder eines von sieben Forts einnehmen, die auf den Maps verteilt sind und bei denen es sich um starke Außenposten handelt, in denen man den Kommandanten töten und das Pulverlager zerstören muss, bevor man seine Flagge hissen kann.

Dazu gibt es in jedem Fort verschiedene Wege, sich unbemerkt einzuschleichen und sich hinter dem Rücken der Wachposten vorzuarbeiten, wenn man nicht gleich die ganze Horde am Hals haben will.

Apropos von einem Haufen von Feinden verfolgt werden: Wenn man Gegner tötet, steigt der Bekanntheitsgrad und man wird eher von ihnen entdeckt und angegriffen. Um dem entgegenzuwirken, hat man verschiedene Möglichkeiten, unter anderem das Abreißen von Plakaten und das Bestechen von Stadtschreiern, eine Mechanik, die ich noch nie so erlebt habe.

Und bei den Gefechten auf dem Land, bei denen man teilweise auch Quests hat, in denen man Truppen befehligen oder Kanonen abfeuern muss, bleibt es nicht, denn die maritimen Missionen stehen einem auch noch zu Verfügung.

In denen muss man entweder Flotten versenken, Schiffe verfolgen oder Handelsschiffe beschützen. Und dazu muss man nicht nur die Segel setzen und sein Schiff durch einige Engpässe steuern, sondern auch die Kanonen ausrichten und feuern.

Und das ist nicht einmal alles, was man machen kann. Alleine diese Aufzählung sollte reichhaltig bewiesen haben, dass man auch in diesem Spiel wieder genug zu tun hat und sich einige Stunden in dieser Welt voller interessanter Charaktere verlieren kann.

Wieder einmal hat Ubisoft es geschafft, mit ihrer Open-World-Formel ein Game zu kreieren, das von vorne bis hinten Spaß macht und in den man ohne Reue einige Stunden versenken kann!

Quelle: https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed-3/ [Bilder]

Review: Dying Light & The Following

Als eine Person, die Action, Open World und Games mit dutzenden Nebenquests mag, in denen man sich stundenlang verlieren kann, musste ich mir natürlich auch Dying Light und seine Fortsetzung, Dying Light – The Following der Entwicklungsfirma Techland ansehen – und zugeben, dass dieses Spiel alle meine Erwartungen weit übertroffen hat.

Erst einmal zur Story: Kyle Crane, ein Agent des GRE, wird in die von Zombies verseuchte Stadt Harran geschickt, um dort eine Mappe mit wichtigen Informationen zu sichern, die ein ehemaliger Politiker, der dann doch lieber Kriegsherr wurde, an sich gerissen hat.

Doch das alles läuft nicht wirklich so wie geplant, denn er wird selbst gebissen und von den Menschen aus dem Turm, einer relativ sicheren Zone, gerettet, mit denen er sich verbündet und denen er schließlich helfen will, ein Heilmittel zu finden.

Und nicht nur im Turm und Umgebung lassen sich interessante Charaktere finden, unter anderem der Parkourlehrer Brecken oder die Kickboxerin Jade, die die an sich schon detailreiche Spielewelt noch realistischer machen, auf der ganzen Map kann man Verbündete und Feinde treffen, die einem das Leben erschweren oder erleichtern.

Gerade Letztere sind nicht zu unterschätzen, denn die verschiedenen Arten von Zombies, zum Beispiel die rennenden und kletternden Virusträger oder die stark gepanzerten Rammer, sind nicht die einzige Gefahr in der Stadt, auch Menschen unter der Führung von Rais, der die Macht in der Stadt an sich reißen will, stellen besondere Gegner dar, da sie Waffen verwenden können und sich im Kampf als sehr geschickt erweisen.

Um diese zu erledigen, bekommt man dafür aber auch eine gehörige Anzahl von Waffen, die man auch mit verschiedenen Mods, die zum Beispiel Feuer-, Elektrizitäts- und Gifteffekte haben, ausstatten kann und mit denen es eine Menge Spaß macht, Zombies und anderes Gekreuch zu erledigen, wenn man sich erst einmal ein bisschen an das Kampfsystem gewöhnt hat.

Auch legendäre Waffen sind dabei, deren Entwürfe man überall in der Stadt versteckt finden kann, die mit ihren übertriebenen Effekten noch mehr Spaß in die Sache bringen. Auch andere Werkzeuge kann man finden und freischalten, unter anderem einen Wurfhaken oder einen Wingsuit.

Und nicht nur Nahkampfwaffen kann man finden, auch Pistolen, Gewehre und die allseits beliebten Schrotflinten. Die sind allerdings, samt Munition, relativ selten, und man sollte sich es vorher auch gut überlegen, ob man sie einsetzen möchte, da die Geräusche gefährlichere Infizierte anlocken, weshalb die Kämpfe trotz dieser Waffen nicht gerade einfacher werden.

Und besonders in der Nacht kann man nicht mehr von einfachen Kämpfen sprechen, denn dann tauchen die Schattenjäger auf, Zombies, die so schnell und stark sind, dass man besser die Beine in die Hand nimmt. Unglücklicherweise rotten sie sich auch gleich in Massen zusammen und blasen regelrecht zur Verfolgung auf, was dem Ganzen noch die Krone aufsetzt.

Diesen Horror zu erleben, lässt sich aber nicht immer vermeiden, denn einige Haupt- und Nebenquests lassen sich nur in der Nacht erledigen. Wenigstens bekommt man dafür auch doppelte Erfahrungspunkte, mit denen man das Skillsystem, das leichtere Kills und flüssigere Fortbewegung in der Welt ermöglicht, wie ich es bei keinem anderen Freerunning-Game bisher erlebt habe, ausbauen kann.

Die eben genannten Quests können alles beinhalten, von Schießereien mit anderen Überlebenden, über Überlebenskämpfe gegen Zombiehorden bis zum Erklimmen von den höchsten Gebäuden der Stadt oder dem Sammeln von Gegenständen in gefährlichen Gebieten, genug Abwechslung ist jedenfalls dabei.

 

The Following ist das größte DLC des Spiels, denn es fügt den beiden durchaus ansehnlichen Gebieten der Slums und der Altstadt noch das Land hinzu, das neue Gefahren, aber auch neue Hoffnungen birgt.

Aufgrund von Gerüchten über Menschen dort, die gegen den Virus immun sind, verlässt man die Stadt und dringt in das Gebiet eines Kultes ein, deren Vertrauen man gewinnen muss, indem man Aufträge für sie erledigt.

Dabei bekommt man unter anderem einen Buggy, der nötig ist, um die riesige Karte richtig zu erkunden, und natürlich auch, um Zombies über den Haufen zu fahren und sich zahlreiche Rennen gegen die Zeit zu liefern.

Mit ihm wird sogar ein neuer Skillbaum eingeführt, dank dem und dank der zahlreichen Bauteile, die man finden kann, man sein Gefährt verbessert, um es stabiler, schneller und natürlich auch tödlicher zu machen.

Nicht nur der bringt Aufruhr in die Sache, auch die Schattenjägernester, die man unter Zeitdruck in der Nacht erledigen muss, die sogenannten „Freaks“, riesige und starke Zombies, die man am besten mit äußerster Sorgfalt und den stärksten Waffen erledigt, und die neue Umgebung, in der man sich nicht mehr darauf verlassen kann, schnell auf ein Hausdach zu klettern, um der Meute zu entkommen.

 

Fazit: Von diesem Spiel wurde ich mehr als nur überrascht, denn während man am Anfang noch mühsam die Gebäude erklimmen muss, weil man es nicht mit den zahlreichen Infizierten aufnehmen muss, fliegt man später praktisch durch die Stadt, dank des harmonischen Parkour- und Kampfsystems, das ein flüssiges Spielerlebnis garantiert, das man selten sieht.

Viele Elemente, unter anderem Action, Horror, Parkour, Shooter und später auch Autorennen, wurden hier durchaus gekonnt gemischt und machen das Gesamtpaket zu einem Erlebnis, in das man auch nach dem Ende der Story noch gerne Stunden investiert, sodass ich sagen kann, dass Dying Light inzwischen zu meinem absoluten Lieblingsspielen zählt.

 

Bildquelle: http://techland.pl/

Review: Overwatch

Wer sich auch nur ein bisschen für Videospiele interessiert, kann um den Hype um dieses Spiel nicht herumgekommen sein. Auch wenn es erst von vielen abfällig als Team Fortress Abklatsch betitelt wurde, hat sich die Meinung der Menschen schnell gewandelt, je mehr man von dem Game erfahren hat.

Am überzeugendsten finde ich persönlich die Charakterauswahl, die nicht nur mit ihrer schieren Zahl, sondern auch mit ihrer Vielfalt besticht. In welchem Online-Shooter kann man schon ein Gorilla, ähm, Wissenschaftler mit einer Tesla-Knarre sein? Oder ein Cyborg Ninja, der seine Gegner mit Wurfsternen bezwingt?

Dazu kommt auch noch, dass jede Figur einzigartige Zusatzkräfte hat, die in bestimmten Situationen nützlich sind, jedoch keine allzu großen Vorteile gegenüber anderen bieten, sodass jeder eine reelle Chance auf den Sieg hat, auch wenn natürlich zu beachten ist, dass ihnen auch verschiedene Schwierigkeitsstufen zugeteilt wurden.

Beispiele sind eine Betäubungsgranate, verschiedene Fähigkeiten zum schnellen Fortbewegen oder klettern, und das Aufstellen von Selbstschussanlagen. Diese unterscheiden sich wirklich bei jedem Charakter und tragen damit zu einem einzigartigen Spielgefühl bei.

Hinreichend bekannt sind in dieser Hinsicht die „Ults“, ultimative Fähigkeiten, die sich durch zugefügten Schaden oder nach einer bestimmen Zeit aufladen und alle Gegner in Angst und Schrecken versetzen, da sie einen zum Beispiel dazu befähigen, Verbündete wieder aufstehen zu lassen, zwei riesige Drachen zu beschwören, die sich durch die Reihen der Feinde bohren, oder sich in einen Panzer zu verwandeln.

Dass es inzwischen 23 verschiedene Helden gibt, trägt ebenfalls zur Vielfalt bei, sowie die Tatsache, dass sie alle in interessanten Beziehungen zueinander stehen, egal, ob sie Verbündete oder Feinde, Mentor oder Schüler, sind, oder ob sie früher eines der beiden waren.

Die Hintergrundgeschichte, die sich um die Omnic-Krise, bei der Roboter für Rechte demonstriert haben, was allerdings in einen waschechten Krieg ausartete, und die Organisation Overwatch, die für Recht und Ordnung sorgen soll, dreht, ist nicht vollkommen bekannt, doch durch Comics und animierte Kurzfilme bekommt man immer mehr Einblicke, die einen nur noch neugieriger machen.

Die kurzen und actionreichen Schlachten spielen sich auf detailverliebt und für den Spielspaß perfekt balancierten Maps, die alle möglichen Länder der Welt darstellen, ab. In den Hauptmodi muss man dort entweder einen Punkt erobern und für eine bestimmte Zeit halten, eine Fracht zum Ziel befördern, oder das verhindern.

Die Grafik ist trotz ihrer comichaften Art überraschend detailliert, und man hat sich wirklich Mühe gegeben, die Animationen im Spiel und auch in den Youtubevideos, die viele auf einen richtigen Film hoffen lassen, flüssig zu halten und mit ihnen die Persönlichkeiten der Charaktere zum Beispiel durch Gangart oder Haltung zu verdeutlichen.

Und diese Persönlichkeiten können sich sehen lassen. Oben habe ich die vielfältige Auswahl bereits angerissen, doch darüber könnte man wirklich ganze Romane schreiben. Während über einige noch nicht viel bekannt ist, kann sich die Kreativität beim Gestalten der Anderen bereits sehen lassen: Von fröhlichen Charakteren wie Tracer, der Titelheldin, über eiskalte Killer wie Widowmaker, ihre Rivalin, bis hin zu dem verrückten Junkrat oder dem sarkastischen bis schlecht gelaunten Reaper.

Bei den Figuren werden vier typischen Gruppierungen unterschieden: Offensiv, Defensiv, Tank und Unterstützung. Während die ersten drei selbstverständlich beliebt sind, kennt man es aus anderen Spielen eher, dass es bei der letzten nicht unbedingt so ist. Hier hat man sich jedoch Mühe gegeben, auch diese Helden so auszubalancieren, dass sie andere mit Heilung und Buffs unterstützen, aber selbst noch ordentlich zuschlagen können.

Bei den offensiven Charakteren liegt der Fokus auf der Beweglichkeit, allerdings sind sie teilweise auch eher Allrounder, die in jeder Situation Druck machen können. Defensive Helden können ein Ziel super mit Fallen und Waffen verteidigen, sind dafür aber eher unbeweglich, während Tanks, wie man es kennt, viel Schaden einstecken und so Punkte besser halten.

Allerdings war es das noch nicht, denn in der Arcade kann man auch andere Spielarten ausprobieren, indem man zum Beispiel nach jedem Tod einen zufälligen Helden zugewiesen bekommt, oder eines der Brawls ausprobiert, in dem die Regel des Grundspiels durcheinander geworfen wurden, zum Beispiel, weil nur bestimmte Charaktere erlaubt sind.

Ebenfalls möglich sind Duelle, entweder 1v1 oder 3v3, und natürlich kann man sich bei den Hauptmodi auch entscheiden, ob man gegen andere Spieler antreten will oder die KI-Gegner vorzieht.

Bei Events, die ziemlich häufig vorkommen (zu diesem Zeitpunkt waren es bisher die Sommerspiele, Halloween, Winter und das Mondneujahr), gibt es nämlich nicht nur frische Kosmetikgegenstände, sondern auch neue Modi. Im letzten zum Beispiel kam das häufig gewünschte Capture the Flag hinzu, das ganz neue Herausforderungen mit sich bringt.

Apropos Kosmetik: Für jeden der zahlreichen Charaktere kann man Skins, die von normalen Umfärbungen bis zu den Legendaries, die fast das komplette Aussehen verändern, reichen, Sprays, Sprüche, Emotes und Highlight Intros freischalten, sodass nicht nur das normale Spielen Spaß macht, sondern auch das Ausrüsten seiner Figur.

Und das Beste daran: Das Spiel ist noch gar nicht abgeschlossen, denn auch nachträglich werden noch Charaktere wie Ana und Sombra, oder Maps wie zuletzt Oasis hinzugefügt, die einen immer wieder motivieren, vorbeizuschauen.

Quelle: https://playoverwatch.com/de-de/

Review: Alice: Madness Returns

Alice im Wunderland ist auch heute noch ein beliebtes Buch, was dutzende von veränderten Versionen, ob in Büchern, Filmen oder, wie hier, Videospielen erklärt. Doch so wie hier habe ich die Geschichte noch nicht erlebt.

Im Spiel „Alice: Madness Returns“ schläft die gute Dame nämlich nicht einfach unter einem Baum ein und erträumt sich das Wunderland, nein, es wird ihr Zufluchtsort in ihrer Fantasie, nachdem ihre Familie bei einem Feuer ums Leben kam und sie für zehn Jahre in die Psychiatrie gesteckt wurde.

Und ähnlich düster geht die Geschichte weiter, denn in jedem der sechs Kapitel, die man durchlebt, erhält man eine weitere Erinnerung über ihre Vergangenheit, deren Geheimnisse auf diese Art langsam enthüllt werden. Zwischendurch geht die Geschichte auch im viktorianischen London weiter, wo Alice in der Realität lebt.

Und Elemente aus ebendieser Realität lassen sich auch im Wunderland finden, wenn auch nur in versteckten, hinter dem Fantastischen verborgenen Anspielungen, die sich am Ende zu einem großen Gesamtbild zusammenfügen und eine Handlung ungeahnter Ausmaße, die einen schockiert und in den Bann zieht, enthüllen.

Die Level selbst sind liebevoll gestaltet wie man es nur selten zu sehen bekommt. Da jedes von ihnen ein anderes Thema hat, angefangen mit Industrie, Unterwasser und Asien über das Schloss der Herzkönigin bis hin zum Puppenhaus, ist es eine besondere Freude, die wunderschöne Landschaft zu betrachten und in ihnen Rätsel zu lösen, von Plattform zu Plattform zu springen oder Gegner zu besiegen.

In jedem von ihnen trifft man grotesk verzerrte Charaktere, die man bereits aus der originalen Geschichte kennt, und von denen einige einen unterstützen, während andere versuchen, die Zerstörung des Wunderlandes durch den Infernalischen Zug voranzutreiben.

Ein großes Lob muss auch an den Stil der Cutscenes ausgesprochen werden, da diese nicht immer mit den „normalen“ Charaktermodellen animiert wurden, sondern manchmal auch so, dass die ausgeschnittenen Papierfiguren mit puppenhaften Bewegungen ähneln, was perfekt dazu passt.

Außerdem gibt es für jeden Ort spezifische Minigames, in denen man Aufgaben wie Puzzeln, Rutschen, Notenspielen, einen versteckten Tintenfisch finden oder Schach bewältigen muss. Weitere Spiele handeln von einer Schifffahrt, einem Side-Scroller im orientalischen Stil und von der Beförderung eines Puppenkopfes durch einen Hindernisparkour geht. Und nicht zu vergessen, mein absoluter Favorit: Als Gigantin (nachdem man besagten Kuchen gegessen hat, versteht sich) ganze Außenposten von Kartenwachen fertigmachen, indem man sie einfach zertrampelt. Wie man daran sehen kann, ist die Auswahl nicht gerade gering und sorgt für genug Abwechslung, um dem Spiel auf der einen Seite den Spaßfaktor zu verleihen, ohne die eigentliche Handlung untergehen zu lassen.

Für jedes Level gibt es auch noch ein eigenes Kleid, das sich der Landschaft anpasst, und in den ersten bekommt man auch noch verschiedene Waffen, angefangen mit der Vorpal-Klinge, die einigen aus dem Gedicht um den Jabberwock bekannt vorkommen sollte, über die Pfeffermühle, die Uhrwerkbombe, den Regenschirm, das Steckenpferd bis hin zur Teekanone, die alle unterschiedliche Funktionen haben und für das Lösen bestimmter Rätsel oder das Besiegen einiger Gegner gebraucht werden.

Von diesen gibt es auch in jedem Level unterschiedliche, die sich der Landschaft angepasst haben und allesamt gut ins Wunderland passen, doch verschiedene Stufen des Verfalls finden sich überall und werden von Ort zu Ort stärker und schwieriger zu besiegen, sodass man wirklich alle Waffen und sonstigen Gerätschaften benutzen muss.

Nicht nur die Designs der Gegner und der Protagonistin sind einfallsreich, auch die anderen Charaktere, die man so trifft, ob im Wunderland oder in der Realität, sehen auch immer ihrer Persönlichkeit entsprechend, und damit relativ cartoonähnlich aus, was den verrückten Stil insgesamt unterstreicht.

Insgesamt lässt sich nur sagen, dass das Spiel aufgrund seiner Vielfältigkeit und ausgelebten Verrücktheit, gepaart mit guter Mechanik und ebenso schönem Gameplay auf jeden Fall zu meinen Favoriten gehört und ich wirklich enttäuscht war, als ich gehört habe, dass EA einen Nachfolgetitel abgelehnt hat.

Quelle: http://www2.ea.com/de/alice-madness-returns/images

Review: Tomb Raider (2013)

Tomb Raider ist schon lange ein Klassiker, deshalb ruft ein Reboot natürlich gemischte Meinungen hervor. Nach diesem grandiosen Einsteig in die neue Reihe sollten die meisten davon allerdings begeistert sein.

Die Story ist schnell erklärt: Lara Croft, eine junge Archäologin auf der Suche nach der Insel der legendären Sonnenkönigin Himiko, gerät mit ihrem Schiff in einem Sturm, landet auf einer Insel voller Wahnsinniger, die alle versuchen, sie um die Ecke zu bringen und muss ihre Freunde vor ihnen retten.

So weit, so klischeehaft, aber dass diese Rezeptur funktioniert, hat man ja häufig genug erlebt. So auch hier. Die Handlung ist fesselnd, beinhaltet einige überraschende Richtungswechsel, und die Charaktere sind nicht nur realistisch, sondern auch sympathisch, was das Ganze so spannend macht.

Und während man sich so fröhlich durch Reihen verschiedener Feinde metzelt, ob sie nun mit brennenden Pfeilen schießen oder versuchen, dir mit Rüstung und Schwert den Garaus zu machen, kann man im Hintergrund die wunderschöne Landschaft der asiatischen Insel beobachten.

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Die großen, open-world-artigen Level sind abwechslungsreich und durch alle möglichen Arten der Kletterei oder des Parkour erreichbar, was auch nötig ist, um entweder von A nach B zu kommen, oder einige der zahlreichen, versteckten Geheimnisse zu finden.

Von denen gibt es eine ganze Menge: Reliquien, die den Hintergrund der Insel glaubhaft gestalten, Geocaches, Waffenupgrades und Dokumente, die einen tieferen Einblick in die Gedanken der Freunde und Feinde geben.

Außerdem gibt es, wie man dem Namen entnehmen könnte, obwohl Lara ihren eigenen Aussagen Gräber hasst, genau diese. In ihnen muss man Rätsel lösen, um schließlich zu einem Schatz, und meistens auch einer Schatzkarte für den restlichen Klüngel zu kommen. Eine nette Abwechslung.

Um diese jedoch alle zu erreichen, muss man kreativ werden, denn das Spiel erlaubt es einem, an rauen Wänden hoch zu kraxeln, Stangen zum Schwingen über Abgründe zu benutzen, Wände zu sprengen und Seilpfeile zum Verschieben von Gegenständen oder zum Bauen von behelfsmäßigen Brücken zu nutzen.

Die oben genannten Waffenupgrades sind zwar nicht sehr vielfältig, aber genau richtig, um richtig für Chaos zu sorgen. Man hat vier Waffen, einen Bogen, der Feuer-, Explosions- und Seilpfeile verschießen kann, eine Handfeuerwaffe, ein Gewehr, das auch als Granatwerfer dient, und eine Schrotflinte für die wirklich nervigen Gegner.

Die Kämpfe selbst sind intuitiv und machen Spaß, man kann Angriffen sogar Ausweichen und die darauf folgende Überraschung der Gegner nutzen, um selbst zuzuschlagen, was in der Hitze des Gefechts einen Wendepunkt herbeibringen kann.

Sie sind jedoch nicht das Einzige, was am Spiel actionreich ist: Nicht selten muss man sich aus brennenden Gebäuden oder von einstürzenden Brücken retten, wobei Schnelligkeit und Geschick gefragt sind. Wenn man die Hauptstory an einem Stück durchspielt, bekommt man keine Pause von der Action. Ich habe noch nie so viele Explosionen und Unglücksfälle, die mutigen Abenteurern das Leben schwer machen, in so kurzer Zeit gesehen, egal, ob man vor abstürzenden Hubschraubern wegläuft oder den wahrscheinlichst höchsten (und wackeligsten) Punkt der ganzen Insel erklimmt.

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Alles in allem hat mir das Spiel wirklich Spaß gemacht, ich könnte nur bemängeln, dass es ein bisschen zu kurz war: Um es die 100% zu erreichen braucht man nicht einmal 20 Stunden – Gut, dass es einen Nachfolger gibt.

Quelle: https://www.tombraider.com/en-us

https://www.videogamesartwork.com

Review: Far Cry 1, 2, 3 & 4 im Vergleich

Zum Anlass des Erscheinens von Far Cry: Primal kommt hier eine Review, die schon lange überfällig gewesen wäre: Ein Vergleich aller bisher erschienenen (Haupt-)Teile dieser Spielereihe.

Und da stellt sich die Frage: Was haben alle vier Teile von Far Cry gemeinsam? Exotische Landschaften, fantasievolle Waffen und coole Fahrzeuge. Und was nicht? Den Rest.

Wenn man alle Spiele kennt, sind die Unterschiede häufig verblüffend, teilweise machen sie auch nicht immer Sinn. Trotzdem kann man sagen, dass die Qualität der Spiele sich mit jedem Mal verbessert hat, obwohl jedes für sich alleine auch Spaß macht. Mehr dazu folgt in einer kleinen Gegenüberstellung, in der jedes Game einzeln betrachtet wird.

Übrigens ist dieser Artikel nicht unbedingt spoiler-frei!

Far Cry

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Anders als alle anderen Teile ist dieses Spiel kein richtiges Open-World, denn die Missionen verlaufen vollkommen linear und es gibt keine Außenposten zu erobern oder Nebenquests zu lösen. Obwohl dieses Element später praktisch genau das ist, was die Reihe ausmacht, kann man nicht sagen, dass Far Cry schlecht ist und gar keine Ähnlichkeiten mit seinen Nachfolgern hat.

Zum Beispiel ähneln sich die Fahrzeuge von der Art immer noch, auch der allseits beliebte Jeep ist dabei. Da man sie eigentlich nur braucht, um von Mission zu Mission zu gelangen, spielen sie allerdings keine wirklich große Rolle. Trotzdem sind sie notwendig, weil das Schwimmen und das Sprinten ziemlich langsam sind. Schnellreisen gibt es deshalb nicht.

Der alt bekannte Gleiter ist natürlich auch wieder mit von der Partie, und man kann sogar beim Fliegen und Schwimmen mit einem Gewehr schießen.

Die Waffen sind eigentlich nur die Standard-Ausrüstung: Pistole, Sturmgewehr und LMG. Nicht besonders spannend, aber effektiv und wenn man bedenkt, wie alt dieses Spiel ist, kann man auch nicht wirklich mehr erwarten.

Außerdem gibt es die Möglichkeit, später noch Waffen aufzusammeln, wie eine Schrotflinte, einen Raketenwerfer oder ein Scharfschützengewehr, für die man allerdings nur ziemlich selten Munition aufsammeln kann.

Was wirklich stört, ist, dass man sich keine Spritzen herstellen kann, sondern an bestimmten Punkten der Mission Medikits bekommt. Da die Gesundheit mitunter ziemlich schnell alle ist und sie sich auch nicht von selbst wieder regeneriert, kann das ganz schön nervig werden. Wenigstens gibt es auch Körperpanzer.

Man muss also ziemlich aufpassen, dass man nicht von den Gegnern überrascht wird, weil man dann keine Chance mehr hat.

Auch ein bisschen nervig sind die eher seltenen Checkpoints, die in Verbindung mit der geringen Gesundheit teilweise wirklich nervenaufreibend sind. Allerdings wird das Level an sinnvollen Punkten unterteilt.

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Es gibt auch keine Karte, die man fairerweise auch nicht braucht, weil die Missionsgebiete relativ begrenzt sind. Was man dem Spiel jedoch zugute halten muss, ist, dass man Gegner mit einem Fernglas beobachten und auch markieren kann, sodass sie auf dem Radar am Bildschirmrand erscheinen. Es wird sogar angezeigt, ob sie wissen, dass du da bist und ob sie gerade auf der Suche nach dir sind.

Und nun zu einem wirklich vitalen Punkt: Die Umgebung. Dass man von der Grafik nicht allzu viel erwarten sollte, ist klar. Das Setting sind, wie in Far Cry 3, Inseln. Der Unterschied ist, dass es hier sehr wenige Tiere gibt, die eigentlich nur dort sind, um die Umgebung realistischer zu machen.

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Über die Charaktere lässt sich nur sagen, dass sie klischeehafte Motivationen (Weltherrschaft vs. Frau retten) haben. Ihre Designs sind auch nicht unbedingt die Höhe, vor allem das wunderschöne Hemd des Protagonisten stört mich persönlich, wobei einer der Bösewichte, Richard Crowe, aussieht wie ein Cowboy im falschen Setting.

Über ihre Persönlichkeiten lässt sich nicht gerade viel sagen, denn sie sind recht flach gehalten. Wenn man also Ansprüche auf bewegende und intellektuell anregende Geschichten mit tiefgründigen Charakteren hat, sollte man sich eher auf andere Spiele spezialisieren.

Die Story an sich handelt davon, dass Jack Carver, der ein absolut klischeehafter Held ist, obwohl er wirklich einige coole Sprüche drauf hat und zu allem Überfluss auch einmal Soldat war, die Journalistin Valerie Constantine zu einer unbekannten Inselgruppe in Mikronesien bringen soll. Dort werden sie jedoch von Söldnern angegriffen und nun muss er sie retten. Dabei deckt er langsam die grausamen Experimente des Dr. Krieger auf.

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Dass die Grafik nicht gerade lebensecht nachgestellt ist, überrascht wenig, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Wenn man bedenkt, dass das Spiel schon einige Jahre auf dem Buckel hat, sieht es gar nicht mal so schlecht aus, immerhin wurde dafür extra die CryEngine entwickelt.

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Die Mythologie des Landes, beziehungsweise der Inseln, kommt hier nicht unbedingt vor (Von einem einzigen Tempel mal abgesehen), aber es gibt dafür durch Experimente erschaffene Trigens, Mutanten, die verdammt schnell und hungrig auf Menschenfleisch sind.

Es gibt überraschend viele Arten von ihnen, von tierähnlichen Monstern über Riesen mit Raketenwerfern am Arm bis zu Unsichtbaren, die man nur mit seinem Nachtsichtgerät aufspüren kann.

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Das macht das Spiel meiner Meinung nach noch etwas interessanter, weil ausgebrochene Trigens nicht nur den Spieler, sonder auch Gegner umbringen wollen.

Der Soundtrack sticht nicht unbedingt durch seine Brillianz hervor, unterstreicht allerdings die Stimmung der Situation, zum Beispiel ob man herumschleicht oder offen angreift, sehr gut und passt gut zum Spiel.

Und außerdem: Jetzt weiß man endlich, woher die Serie ihren Namen eigentlich hat, denn die Versuche des verrückten Doktors wurden „Project Far Cry“ genannt.

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Der zweite Teil der Reihe unterscheidet sich sehr vom ersten, allerdings auch von den beiden folgenden. Er spielt in einem unbekannten afrikanischen Land (UAC), wo der Protagonist mit der Aufgabe einreist, den grausamen Waffenhändler Schakal zu besiegen, der die beiden verfeindeten Milizen APR und UFLL mit Waffen beliefert.

Hier gibt es auch Außenposten, die man auskundschaften kann. Der Unterschied zu folgenden Spielen ist, dass man sie damit nicht für immer befreit, sondern dass man dadurch erfährt, um welchen Typen es sich handelt: Munitions-, Sprengstoffs- oder Medizinlager.

Eigentlich ist das ziemlich cool, aber wenn man schnell von einem Punkt zum anderen kommen möchte, nervt es, weil es unmöglich ist, mit einem Fahrzeug vorbeizufahren, ohne entdeckt und beschossen zu werden.

Dieser Effekt wird dadurch verstärkt, dass die Missionsgebiete, die jederzeit begehbar und sehr gut mit feindlichen Söldnern bestückt sind, teilweise direkt an der Straße liegen, sodass man entweder durchfahren und das Beste hoffen oder sich umständlich einen Weg darum herum suchen muss.

Außerdem kann man Hütten befreien. In deren Nähe kann man dann abspeichern und man kann in ihnen schlafen, um ein bisschen Zeit vergehen zu lassen. Man kann auch Upgrades für sie freischalten, bei denen man auch Fahrzeuge und Munition für sie bekommt. Diese „Safe Houses“ lassen sind ziemlich leicht erobern, weil sie nicht allzu stark bewacht sind.

Im Gegensatz zum Vorgänger und den folgenden Spielen gibt es hier auch einen Tag- und Nachtrhythmus, der alle 12 Stunden wechselt. Unterbrochen wird er, wie bereits erwähnt, durch das Schlafengehen und durch Schnellreisen mit dem Bus.

Das ist nämlich ein weiteres Problem: Es gibt nur die Busfahrten als Schnellreise-Möglichkeit. Auf der ganzen Map gibt es nur fünf Bushaltestellen, zu denen man immer wieder laufen muss. Wenigstens sind sie gut verteilt, weil vier an den Rändern der Karte und eine in der Hauptstadt sind.

Die Landschaft, durch die man dann auf der Suche nach seinem nächsten Ziel durchwandern muss, ist sehr schön gestaltet. Insgesamt gibt es Steppen, Dschungel, Städte und natürlich die Wüste am Rand. In einem „Abteil“ gibt es sogar starken Wind und einen leichten Sandsturm, der eine weitere Schwierigkeit darstellt.

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Die Karte an sich ist angemessen, allerdings zwingt sie einen, immer die Straßen entlang zu gehen, weil dazwischen häufig merkwürdigerweise Berge sind. Das bedeutet auch, dass es lange dauert, sich seinen Weg zu suchen.

Was mich aber wahrscheinlich am meisten daran stört, ist, dass der Protagonist sie in der Hand hält und sie nicht am Rand angezeigt wird. Das heißt, dass man nicht gleichzeitig eine Waffe und die Karte halten kann.

Tiere gibt es kaum, aber ab und zu sieht man sie vor dem Gefecht flüchten. Darunter sind Büffel, Zebras und Antilopen, also für Afrika passende Lebwesen.

Eine interessante Mechanik ist, dass man gleichzeitig ein Radargerät bei sich hat, das aufblinkt, wenn Diamanten, die gängige Währung in Zeiten des herrschenden Bürgerkrieges, die außerdem neben Tonaufnahmen des Schakals Sammelobjekte sind, in der Nähe sind. Es gibt insgesamt über 200 von diesen Koffern zu finden, mit deren Inhalt man Waffen kaufen kann.

Für diese gibt es in Waffenläden ebenfalls Upgrades für z.B. die Zielgenauigkeit und Handbücher zum Reparieren. Dort kann man außerdem Waffengürtel, Verbesserungen für Autos und Boote, und sogar einen unauffälligeren „Stealth-Anzug“ erwerben. In solchen Läden kann man auch Missionen annehmen, für die man neue Gewehre und Pistolen freischalten und diese dann im Waffenlager nebenan abholen kann, in dem zufälligerweise immer alles parat ist, was man gekauft hat.

Die Waffen an sich sind auf jeden Fall cool. Zum Beispiel ist eine Armbrust mit einem genauen Visier und explodierenden Bolzen erhältlich. Natürlich gibt es wie immer den „Far Cry Standard“, also einen Slot für Messer, einen für eine Handfeuerwaffe, einen für Gewehre und einen für Raketenwerfer.

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Man kann hier nicht gleichzeitig ein Sturm- und ein Präzisionsgewehr dabeihaben, was vor allem für mich, die gerne mit beidem abwechselnd hantiert, unpraktisch ist. Trotzdem ist es nicht unmöglich, nur mit einem von beiden Außenposten zu erobern.

Eine Sache macht den Kampf in diesem Game meiner Meinung nach besonders interessant: Wenn man nicht gekaufte, also von toten Gegnern genommene Waffen benutzt, kann es sein, dass sie plötzlich Ladehemmungen haben oder ganz kaputt gehen, was den Kämpfen eine gewisse Spontanität gibt.

Obwohl man ein Fernglas hat, kann man die Feinde nicht markieren und es gibt kein Stealth-o-Meter, weshalb man sich überraschend mitten im Schusswechsel befindet und nicht einmal wusste, dass jemand anderes da ist.

Den Protagonisten selber kann man aus einer Reihe von Männern wählen, die sich wahrscheinlich charakterlich nicht allzu sehr unterscheiden. Frauen gibt es nicht, was ich ehrlich gesagt schon bei so einer großen Auswahl erwartet hätte.

Besagter Protagonist ist ein Söldner, der in das Land kommt und sich dort mit Malaria infiziert. Er muss sich also durch Reihen von Feinden schnetzeln, während er krank ist, was sich immer wieder durch verschwimmende Sicht bemerkbar macht.

Zum Glück kann man dagegen Pillen nehmen, die nach einiger Zeit (sprich: Nach einigen Hauptmissionen) alle sind und es muss Nachschub besorgt werden. Da diese „Krankheitsanfälle“ immer wieder überraschend kommen, wird der Kampf dadurch ebenfalls riskanter.

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Ähnlich wie in Far Cry 4 kann man sich zwischen den beiden oben bereits genannten Partien entscheiden, die beide weder gut noch böse sind. Um moralisch vertretbare Taten geht es in dieser Spielereihe allerdings nicht unbedingt, weshalb es ganz ratsam ist, eher auf die Bezahlung zu achten.

Hat man eine dieser Missionen angenommen, macht einem einer der Begleiter, die man auf seiner Reise aufgesammelt hat, ein Angebot, wie man diese noch erweitern kann, was das Beliebtheitslevel bei ihnen steigert. Sie können sich auch in den Hütten einnisten und dich retten, wenn du „stirbst“, also deine Gesundheit alle ist.

Durch viele solcher Missionen wird der Ruf gesteigert, wodurch angeblich die Gegner stärker und treffsicherer werden, damit das Spiel nicht langweilig wird.

Die letzte Art von Nebenmissionen sind Assassinen-Missionen, die man zum Beispiel in den sogenannten „Safe-Zones“ der Hauptstadt ausführen muss. Da dort ein striktes Waffenverbot herrscht, wird man sofort attackiert, wenn man jemanden verletzt, was diese Aufträge besonders interessant macht.

Insgesamt ist dieses Konzept praktisch, weil man sonst nirgends (außer in den Hütten) sicher ist und nie weiß, wo Feinde lauern.

Zum Soundtrack lässt sich sagen, dass die Songs afrikanisch angehaucht sind, und, wie im ersten Teil eine gute, unterstreichende Wirkung haben. Sie fügen sich gut in das Spielgeschehen ein und verdeutlichen die Spannung.

Auch hier kommt es trotz zahlreicher Begleiter nicht unbedingt auf die ausgefeilten Persönlichkeiten der Charaktere und die Story an, was bei einem solchen Spiel, das ansonsten in sich perfekt abgerundet ist, auch nicht unbedingt notwendig ist.

Far Cry 3

Far Cry 3 hat so gut wie gar nichts mehr mit den ersten beiden Teilen zu tun, was aber nicht unbedingt schlecht ist. Die Open-World, die dieses Mal erneut eine asiatische Inselgruppe darstellt, dieses Mal mit dem Namen „Rook Island“, ist glücklicherweise geblieben.

Dieses Mal befinden sich in ihr eine größere Auswahl von Tieren, die man jagen kann und für bestimmte Nebenmissionen auch jagen muss. Darunter befinden sich allerdings nicht nur friedliche Pflanzenfresser, sondern auch Raubtiere, die das Vorankommen auf der Inseln erschweren. Das hat jedoch nicht nur Nachteile: Es ist ebenfalls möglich, sie in feindliche Außenposten zu locken und dort ordentlich Chaos zu stiften.

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Eine andere Art von Nebenmissionen sind hier Attentate, bei denen man bestimmte Gegner, die leider nicht unbedingt einsam und deshalb von vielen ihrer Verbündeten umgeben sind, mit ganz bestimmten Waffen erledigen muss.

Auch gibt es Rennaufgaben, in denen man mit einem Gefährt unter Zeitdruck bestimmte Strecken abfahren muss, wobei man auch häufig einmal von Feinden beschossen oder von wilden Tieren angefallen wird.

Bei besagtem Autofahren (Was nicht heißt, dass es hier keine Boote oder Jetskis gibt, ganz im Gegenteil) kann man auch Radio hören, doch da kommt kein richtiges Programm, sondern nur Musik.

Für das Töten von Gegnern bekommt man hier erstmals EXP und kann im Level aufsteigen, wobei man immer neue Fähigkeiten in den Bereichen Reiher (Beweglichkeit & Takedowns aus der Ferne), Spinne (Stealth) und Hai (Kampf) freischaltet, die sich in Veränderungen im mystischen Tatau-Tattoo äußern.

Dieses Tattoo wurde dem Protagonisten, Jason Brody, verliehen, weil er dem gefährlichen Piraten Vaas Montenegro entkommen konnte, der ihn und seine Freunde nach einem Fallschirmsprung über der Insel gefangen genommen hatte.

Da sich diese dort allerdings immer noch befinden, schließt er sich den Ureinwohnern der Insel, den Rakyat an, die mit allen Mitteln gegen die grausame Herrschaft der Piraten kämpfen, um sie aus Vaas‘ Klauen zu befreien.

Auf seiner Reise begegnet er neben dem oben genannten Söldner-Anführer, der von vielen als der beste Bösewicht in der Geschichte der Reihe genannt wird, noch vielen anderen, interessanten Charakteren, wie der Stammesführerin Citra, die möchte, dass er sich als Krieger beweist oder dem zwielichtigen Buck Hughes, dessen Motive erstmals verborgen bleiben.

Im Gegensatz zu anderen Spielen haben die Charaktere hier verschiedene Gründe, so zu handeln, wie sie es tun. Man erfährt Einiges über sie und ihre Hintergrundgeschichten, weshalb es einem ganz und gar nicht schwerfällt, sie zu mögen. Und nicht nur das ist bei ihnen liebevoll gestaltet, sondern auch ihre Designs selbst. Keiner von den Hauptcharakteren sieht aus wie der andere und diese Vielfalt gibt der Welt noch einmal eine ganz andere Tiefe.

Vor allem freut es mich, dass Jason selbst einen guten Grund hat, um loszuziehen und alles niederzumetzeln, was man von seinen Vorgänger nicht unbedingt behaupten kann. Interessant ist auch seine Charakterentwicklung, die die (übrigens moralisch eindeutige) Entscheidung am Ende vollkommen rechtfertigt.

Wie man sich vielleicht bei Erwähnung der Worte „Ureinwohner“ und „Stamm“ erhofft hat, ist die Mythologie hier ausgeprägter. Überall auf den Inseln finden sich Tempel, die es zu erkunden gibt und in einer Mission kämpft man, wenn auch von Drogen benebelt, gegen einen Riesen aus den Erzählungen der Rakyat.

Und nicht nur das, überall sind Relikte und andere Sammelgegenstände versteckt, was das Erkunden der wunderschön gestalteten Landschaft noch verlockender macht und einen häufig an überraschende Orte führt.

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Damit man sich bei diesem Vorhaben nicht verläuft, kann man eine Karte aufrufen. Ja, richtig gehört – eine riesige Karte, die man auch in Form eines kleinen Radars immer am Bildschirmrand mit sich trägt! Auf ihr sind nicht nur Außenposten und interessante Orte angezeigt, bei denen man auch Minigames wie Pokern oder Schießübungen spielen kann, sondern auch Gebiete, in denen man gut jagen kann.

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Und nun zu den Außenposten – Hier spielen sie auf jeden Fall eine größere Rolle als in den vorherigen Games. Sie sind nämlich nicht nur um Einiges größer, sie haben auch Alarme, die man ausschalten (oder -schießen) muss, weil sonst Verstärkung kommt, wenn man entdeckt wird, was übrigens wieder angezeigt wird.

In diesen Außenposten gibt es verschiedene Möglichkeiten, sie zu erobern, ob man sich nun heimlich ins Lager schleicht oder ob man einfach plötzlich mit einem MG im Eingang steht. Die Hütten sind so platziert, dass man auf beiden Wegen gute Chancen hat, den Kampf zu gewinnen.

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Natürlich kann man sich auch erst einmal auf einen benachbarten Hügel setzen und alle Gegner mit der Kamera markieren, sodass man sie selbst durch Wände erkennen kann. Außerdem erscheint so über ihrem Kopf das Zeichen der Klasse, zu der sie gehören, was bedeutet, dass sie verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen haben.

Neu hier sind schwer gepanzerte Gegner, die man am besten mit Kopfschüssen und Granaten erledigen sollte, wenn man nicht sein ganzes Magazin verschwenden will, nur, um sie am Ende doch nicht kleinzukriegen. Da sie selbst Maschinengewehre oder Flammenwerfer tragen, sind sie vor allem auf engen Räumen ernstzunehmende Gegenspieler.

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Hat man sich dann erst einmal durch die Horden von Gegnern geschnetzelt, kann man in den eroberten Außenposten die anfangs erwähnten Missionen annehmen, Waffen kaufen oder sie als Schnellreise-Punkte benutzen. Und da sie alle ziemlich nahe beieinander liegen, hat man keine Probleme damit, schnell zu allen möglichen Orten zu kommen.

Innerhalb des Spieles kommt es zu drei Bosskämpfen, die alle relativ simple Quick-Time-Events sind. Zu diesen Personen hinzukommen ist allerdings nicht immer einfach, weil sie sich teilweise hinter ganzen Armeen von Söldnern verschanzen.

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Die Missionen sind alle sehr unterschiedlich und erlauben es einem nicht nur, das Lager der Gegner in nervenaufreibenden Stealth-Missionen zu infiltrieren, sondern auch, eine ganze Drogenplantage mit den Flammenwerfer abzufackeln. Vor allem das Ende wird diesem Meisterwerk von einem Videospiel mehr als gerecht.

Hier macht der Soundtrack meiner Meinung nach einen großen Teil der Stimmung aus. Normalerweise bemerkt man ihn nicht unbedingt, aber zum Beispiel bei der Mission mit dem Flammenwerfer oder der mit dem Hubschrauber macht er einfach nur gute Laune und hat einen Wiederkennungswert.

Der Qualitätsunterschied zwischen diesem Game und seinen Vorgängern ist natürlich frappierend, weshalb viele es auch als das beste Spiel der Reihe ansehen. Story, Charaktere, Landschaft und Waffen sind hier sehr gut aufeinander abgestimmt, was diese Ansicht leicht rechtfertigt.

Far Cry 4

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Der vierte und bisher letzte Teil ähnelt von der Spielmechanik dem vorherigen. Damit ist er der erste, der keine tiefgreifenden Veränderungen vornimmt. Da sich dieses System jedoch bewährt hat, war das auch nicht unbedingt nötig.

Von sonnigen Inseln und Ländern geht es in diesem Teil in das Land Kyrat, das tief in einem Tal des Himalaya-Gebirges verborgen ist. Das hört sich vielleicht idyllisch an, das Problem ist allerdings, dass dort der grausame Herrscher Pagan Min seine Diktatur aufgebaut hat, die von der „Royal Army“ verteidigt wird.

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Dem Goldenen Pfad, einer Rebellengruppe, gefällt aber gar nicht, dass Ajay, der Sohn ihres toten Anführers Mohan Ghale, in seine Fängen gerät und befreit ihn. Daraufhin folgt sein Weg durch das ganze Land, den man sich erst einmal freikämpfen muss, weil sich der Protagonist selbstverständlich der scheinbar guten Seite anschließt. Dass er eigentlich nur gekommen ist, um die Asche seiner toten Mutter in „Lakshmana“ zu verstreuen, interessiert die beiden konkurrierenden Anführer der Gruppe, Amita und Sabal, nur insofern, dass sie ihm sagen, dieser Ort sei weit hinter den feindlichen Linien und müsse erst erobert werden.

Da steht man also, vollkommen alleine in einem fremden Land und soll ich auch zwischen der fortschrittseifrigen Amita und dem traditionalistischen Sabal entscheiden, die beide gerne Anführer des Goldenen Pfades und nach dessen Sieg auch des Landes werden wollen. Dieser Machtkampf steht unter dem Motiv „Tiger gegen Elefant“, der das ganze Spiel irgendwie durchzieht und den man an überraschenden Stellen wiederfinden kann.

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Diese Entscheidung ist nicht sofort eindeutig, da beide Seiten ihre Vor- und Nachteile haben. Amita zum Beispiel befürwortet den Verkauf von Drogen, weil er die Wirtschaft ankurbelt, Sabal verurteilt ihn aufgrund seiner Folgen.

Dass man hier (abgesehen von der üblichen Befreiung eines Ortes vom Bösen) eine politische Entscheidungsgewalt bekommt, gefällt mir gut, weil man die Herrschaftsverhältnisse mehr oder weniger nach seinen Vorstellungen gestalten kann.

Das soll ja nicht zu einfach werden, deshalb schmeißt einem das Land wieder entgegen, was es zu bieten hat: Gefährliche Klippen, Raubtiere und natürlich auch Außenposten, dieses mal sogar noch gefährlichere, die Festungen. Aber dazu kommen wir später.

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Die Auswahl der Tiere ist wie im Vorgänger passend und lässt nichts zu wünschen übrig. Es gibt alles, von Tigern über gemeingefährliche Honigdachse bis zu Adlern, die nicht nur dem Goldenen Pfad gerne das Leben schwer machen, da man sie ebenfalls mit Ködern zu den Feinden locken kann. Eine besondere Gefahr stellen Nashörner an, die anfangs kaum zu besiegen sind und sich mit einem ominösen Vibrieren des Controllers ankündigen.

Auf den Elefanten, die man ab und zu in der Nähe von Außenposten finden kann, kann man sogar reiten und mit ihnen in den Lagern ordentlich für Aufruhr sorgen.

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Ihre Häute braucht man zum Craften, wobei das System noch ausgefeilter ist und man auch zum Beispiel eine größere Brieftasche herstellen kann, die man nach einigen Stunden Spielzeit auch dringend braucht.

Geld ist nicht das Einzige, was man sammeln kann – Dazu kommen noch Propaganda-Poster, die man abreißen muss, Gebetsmühlen zum Drehen, Verlorene Briefe, Tagebücher, und Masken des Yalung, die ein verrückter Mörder in der Nähe seiner Opfer versteckt. Diese „Nebenquest“, in der man immer mehr Nachrichten von ihm entdeckt, geben dem Game noch einmal einen besonderen Touch, weil gezeigt wird, dass es den Entwicklern wichtig war, den Geschehnissen im Land eine Tiefe zu verleihen, die nicht unbedingt notwendig, sondern einfach nur schön ist.

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Was diese Tiefe ebenfalls erhalten hat, ist die Mythologie, die in Far Cry 3 zwar vorkam, hier aber auf eine noch höhere Stufe gebracht wird. Nicht nur, dass man überall kleine Gebetsstätten findet, die Religion spielt im Leben der Charaktere eine wichtige Rolle und so muss man zum Beispiel auch wichtige religiöse Stätten aus der Hand der Royal Army befreien.

Außerdem gibt es eine ganze Questreihe, in der man sich als Kalinag in dem verheißenen Land „Shangri La“ wiederfindet, das von Dämonen unter der Herrschaft des riesigen Vogels Rakshasa besetzt wird. Man ist nicht vollkommen alleine, denn ein weißer Tiger und ein Elefant stehen einem tapfer zur Seite, um ihn zu besiegen.

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Jedoch ist es nicht jemand vergönnt, diese Welt zu besuchen: Pagan Mins rechte Hand, die skrupellose Gefängnis- und Minenleiterin Yuma Lau, versucht mit allen Mitteln, Shangri La zu erreichen.

So wie sie hat jeder Hauptcharakter seinen Grund, im Land zu verbleiben und entweder für seine Befreiung oder für seine Unterdrückung zu kämpfen und man begegnet auf seiner Reise dutzenden von interessanten und vollkommen verschiedenen Charakteren, unter denen auch bereits bekannte wie Willis Huntley oder Hurk sind.

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Gute Story und Charaktere sind nicht das Einzige, was dieses Spiel zu bieten hat. Außenposten, die jetzt sogar noch mehr Eroberungsmöglichkeiten bieten, spielen weiterhin eine wichtige Rolle. Ihre Alarme sind geblieben und rufen mitunter auch Hubschrauber oder weitere, schwer gepanzerte Gegner auf den Plan.

Es ist auch eine Art von Außenposten dazugekommen: Festungen. Das sind vier Eliteaußenposten, die über die ganze, übrigens riesige, Karte verteilt sind und von den stärksten Gegnern, Yuma Lau, Noore Najjar, Paul De Pleur und Pagan Min persönlich geführt werden. Schaltet man einen von ihnen aus, wird die Festung geschwächt und leichter angreifbar, allerdings stellt sie immer noch eine ganz schöne Herausforderung dar, die nicht gerade ungelegen kommt.

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Und selbst, wenn man sie einmal erobert hat, bedeutet das nicht, dass man fertig ist, denn die Royal Army kann versuchen, sie zurückzuerobern und man bekommt einen Hilferuf, wenn man gerade in der Nähe ist.

Außerdem kann man diese „Eroberungs-Level“ noch einmal spielen und versuchen, eine größere Punktzahl und damit auch mehr Geld zu bekommen.

Diese Hauptgegner besiegt man alle in ganz speziellen Missionen, die alle eigene Schwierigkeiten und Vorteile haben. Anders als im Vorgänger geht es hier nicht mehr um Quick Time Events, denn das Problem ist nicht mehr, sie auch wirklich zu erledigen, sondern überhaupt erst einmal zu ihnen hinzukommen.

Erneut gibt es Feinde mit unterschiedlichen Panzerungen, eher vorlaute, die den Spieler länger suchen, Scharfschützen und eine neue Klasse, Jäger. Man könnte annehmen, dass sie keine Gefahr darstellen, da sie mit Pfeil und Bogen hantieren, aber weit gefehlt: Sie können sich wilde Tiere in der Nähe zur Hilfe rufen, was sie viel mächtiger als normale Soldaten macht.

Damit die Aufgabe, sie zu töten, nicht vollkommen unmöglich ist, kann man sie erneut mit der Kamera markieren und neben den üblichen Fahrzeugen gibt es noch eine weitere Variante: Gyrokopter, merkwürdige Fluggeräte, mit denen man aus der Luft angreifen oder hohe Berge erklimmen kann.

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Mit solchen Gefährten muss man erneut Rennen fahren, dieses Mal allerdings nicht, um Pakete zu überbringen, was ebenfalls eine eigene Missionsart darstellt, sondern für die kyratische Filmgemeinde, die einen Actionhelden braucht, was eine interessante Abwechslung darstellt.

Und damit einem bei den langen Fahrten, die man auch durch Quick Travel zu Außenposten ersetzen kann, nicht langweilig wird, kann man sich den Sender „Freies Kyrat“ im Radio anhören, in dem sich der enthusiastische DJ Rabi Ray Rana über die feindlichen Söldner aufregt und ab und zu auch mal Musik spielt.

Für ihn muss man Propaganda-Zentren des Feindes ausschalten, schwer bewachte Dörfer mit hunderten von Postern.

Um sein Radiosignal überall im ganzen Land zu empfangen (und um von dem Waffenhändler Longinus Waffen zu erhalten), muss man Glockentürme erklimmen und das gegnerische Signal stören, für das man außerdem einen Teil der Karte freischaltet, auf der man wie im vorherigen Teil alles wiederfindet.

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Für den eben erwähnten Händler muss man auch in manchen Missionen Blutdiamanten finden, damit er die Fehler seiner Vergangenheit wieder ausbügeln kann.

Jagdmissionen für seltene und weniger seltene Tiere gibt es natürlich auch wieder, ebenso wie Attentate, bei denen man auf keinen Fall gesehen werden darf.

Auge und Auge ist auch dabei, ein Missionstyp, bei dem man Gegner mit einer ganz bestimmten Waffe erledigen muss, um Rache zu verüben.

Reicht einem das alles nicht, kann man immer noch Fahrzeuge des Goldenen Pfades eskortieren und gegen Bewaffnete und Hubschrauber verteidigen, Bomben der Feinde entschärfen, ohne entdeckt zu werden oder unter dem Einfluss von verrückten Drogen den Weg zu seiner Ausrüstung finden.

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Nach einer bestimmten Mission schaltet man auch die Arena frei, in der man mit je nach eigenem Level immer besseren Waffen gegen eine Vielzahl von gegnerischen Teams und mörderischen Raubtieren antreten muss.

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Wenn man dann mal etwas gemacht hat, was unserem lieben Tyrannen gar nicht gefallen hat, schickt er Konvois, die die Straßen entlang patrouillieren und einen sofort bei Sichtkontakt abschießen.

Ich glaube, ich habe noch nie in irgendeinem Spiel eine so große Auswahl an Tätigkeiten gesehen, was auch der Grund dafür ist, warum man in Kyrat keine zwei Meter gehen kann, ohne etwas zu tun zu haben.

Und wenn man mal für kurze Zeit genug getan hat, kann man sich in das Familienanwesen der Ghales zurückziehen und mit den Kräutern aus dem hauseigenen Garten, die man vereinzelt auch in der Wildnis finden kann, Spritzen zur Heilung oder zum besseren Aufspüren von Feinden herstellen.

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Für dieses nette Heim kann man sich auch eine Reihe von Upgrades kaufen, ebenso wie für die zahlreichen Waffen, unter denen manche selten sind und nur durch bestimmte Taten freigeschaltet werden, wie auch im dritten Teil der Reihe.

Das Level-System ist ebenfalls wieder dabei, und Karma ist dazugekommen. Wenn man den Rebellen in kleinere Gefechten zur Seite steht oder Tiere mit Pfeilen oder einem Messer tötet, erhält man gutes Karma und bei einer bestimmten Anzahl kann man sich einen Soldaten rufen, der einem im Kampf unterstützt.

Dieses Spiel hat von allen Teilen den besten Soundtrack. Er spielt geschickt mit auffälligen, asiatischen Klängen und der unterstreichenden Wirkung. In der letzten Mission wartet er mit Songs von The Bombay Royale wie „Jaan Pehechan Ho“ und „The River“ auf, was nicht nur Laune macht, sondern auch perfekt dazu passt.

Auch wenn vieles aus dem Vorgänger übernommen wurde, würde ich sagen, dass es sich hierbei um den aufwendigsten Teil der Reihe handelt und meiner Meinung nach auch um den besten, weil man immer Feinde zu besiegen oder Landschaften zu erkunden hat und weil mir persönlich die Charaktere und das Setting an sich sehr gut gefallen.

 

Fazit

Far Cry ist eine Spielereihe, die von vorne bis hinten große Veränderungen durchgemacht hat und sich dadurch, dass sie immer einen gewissen Zeitgeist bewies und das System verbessert hat, wo es ging, mit jedem neuen Spiel immer weiter verbessert hat.

Es ist also kein Wunder, von mir zu hören, das der vierte Teil meiner absoluter Favorit ist und ich mich wie verrückt auf den fünften freue. Wie ebenfalls bestimmt schon aufgefallen ist, habe ich sehr wenig Kritik geäußert, was daran liegt, dass es meiner Meinung nach auch wenig Kritik gibt. Außerdem habe ich versucht, alles möglichst genau zu beschreiben, damit man sich ein eigenes Bild davon machen kann, ohne in meinem Lob zu ertrinken.

 

Quellen:

http://www.crytek.com/games/far-cry/overview

http://shop.ubi.com/store/ubiemea/de_DE/pd/productID.179677700

http://far-cry.ubi.com/fc-portal/de-DE/home/index.aspx

http://far-cry.ubisoft.com/fc4/de-DE/home/index.aspx

Infamous Second Son

Story:
Der kleinkriminelle Delsin Rowe lebt mit seinem Stamm und seinem Bruder Reggie, der ihn als Polizist bereits mehrmals verhaftet hat, abseits von Seattle. Durch einen Unfall erhält Delsin zufällig von dem fliehenden Conduit Hank seine Rauchkräfte und wird somit selbst zum Conduit, Menschen mit besonderen Fähigkeiten, die von der Regierung liebevoll „Bio-Terroristen“ genannt werden.
Als kurz darauf Augustine, die Leiterin des DUP (eine Organisation, die Conduits einfängt und wegsperrt), aufkreuzt und Hank mit ihren Betonkräften einmauert und die Mitglieder Delsins Stamm verletzt, beschließt er Augustine nach Seattle zu folgen und sich ihre Kräfte anzueignen, um seinen Stamm zu heilen.
In Seattle angekommen, muss er verschiedene Stadtbezirke vom DUP befreien und dabei entweder gutes oder böses Karma sammeln, was verschiedene Abweichungen bei einzelnen Missionen und dem Ende herbeiführt.

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Charaktere:
Delsin Rowe: Ein selbstbewusster und humorvoller Sprayer, der Fähigkeiten von anderen Conduits kopieren kann. Sein Stamm liegt ihm sehr am Herzen, weshalb er alles riskiert, um ihn zu retten.

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Fetch Walker: Als sich ihr Conduit-Gen bemerkbar machte, floh sie mit ihrem Bruder von zuhause und wurde drogenabhängig. Bei einem tragischen Unfall tötete sie ihren Bruder mit ihren Neonkräften und war von da an auf sich alleine gestellt.

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Eugene Sims: Ein schüchterner Nerd, der sich in seine Videospielwelt zurückzieht, aber den Menschen unbedingt mit seinen aus seinem Lieblingsspiel entzogenen Kriegern helfen will.

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Kräfte:
Rauch: Mit Rauchkräften ist es möglich, sich durch Luftschächte zu teleportieren, Rauchbomben abzuwerfen und durch dünne Wände zu sprinten.

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Neon: Neon ermöglicht es einem, mit hoher Geschwindigkeit sowohl auf dem Boden als auch Gebäude entlang zu sprinten, Leuchtkugeln zu erschaffen und Gegner in Neonblasen einzusperren.

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Video: Conduits, die Videokräfte besitzen, können mit Videoflügeln große Entfernungen zurücklegen, Gegner mit ihren Schwertern am Boden festzunageln und für kurze Zeit unsichtbar zu werden, während ein Engeln sie verteidigt.

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Beton: Mithilfe dieser Kraft kann der Conduit auf einer Betonplattform hochschweben, sich eine Rüstung aus Beton erschaffen und sich in die Luft katapultieren.

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Sonstiges: Ansonsten werden im Spiel noch Glas-, Papier- und Drahtkräfte erwähnt.

Unsere Meinung:
Wir finden das Spiel sehr gelungen, sowohl von der Grafik, als auch von der Story und ihren Charakteren. Besonders gefällt uns die Vielfalt der Kräfte und ihre Umsetzung. Wer ein Fan von Superkräften ist, dem können wir Second Son nur empfehlen.

Co-Autorin: LilithCaedes

Quelle: http://suckerpunch.playstation.com/